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Kinderzimmer Eine Spielhölle?
- Medienpädagogik in der Familie |
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Ein Großteil der Medienerziehung von Kindern und
Jugendlichen findet im Elternhaus statt. Wir haben ein paar Tipps zusammen
gestellt, die den heimischen Medienalltag erleichtern sollen. |
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Tipps für den Medienalltag |
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Ein Großteil der Medienerziehung von Kindern und
Jugendlichen findet im Elternhaus statt. Wir haben ein paar Tipps zusammen
gestellt, die den heimischen Medienalltag erleichtern sollen. |
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Einkaufsleitfaden
für Eltern |
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Worauf müssen Sie beim Einkauf neuer
Computer- oder Videospiele achten? Der Einkaufsleitfaden stellt eine Reihe
von Fragen, welche die Kaufentscheidung erleichtern soll. Zudem haben wir
eine Einkaufsliste vorbereitet, die Sie ausdrucken, ausfüllen und mitnehmen
können. |
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Tag
der Medienkompetenz |
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Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft leisten
sowohl Lehrerinnen und Lehrer in der Schule, als auch Eltern im Familienalltag
ihren Beitrag zur begleiteten Medienerziehung der Heranwachsenden.
Der Tag der Medienkompetenz bietet die Basis für einen
konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern auf Augenhöhe. |
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Highscore knacken im Klassenzimmer? - schulische Medienpädagogik
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Die Vermittlung von Medienkompetenz wird immer mehr zu einem wichtigen
Lernfeld im Schulunterricht. Wir erproben verschiedene Unterrichtskonzepte
und Lerneinheiten rund um das Thema Computer- und Videospiele und stellen
hier die Ergebnisse vor.
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Culturia
Interkulturelle Lernen mit Games |
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Diese Unterrichtseinheit eignet sich dazu, interkulturelle
Unterschiede mit Jugendlichen zu thematisieren. Dazu tauschen sich die Schüler
untereinander aus, berichten aus ihrer individuellen Alltagswelt und stellen
kulturelle Besonderheiten vor. Gemeinsam werden diese anschließend
mithilfe einer Software in ein ansprechendes und unterhaltsames kleines
Computerspiel überführt. |
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Das
Computerspiel als erlebnis- und medienpädagogisches Angebot in der
Schule |
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Der Verein ComputerProjekt Köln iniziierte eine
2-Tages-Aktion an einer Kölner Hauptschule rund um das Thema Bildschirmspiele.
Die Schüler erarbeiteten sich nicht nur Grundlagen, um Wirkungsweisen
von Bildschirmspielen zu verstehen, sie setzten diese auch gleich um, in
dem sie in Gruppen zum "Game-Designer" realer Spiele wurden. |
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Digitale
Medienwelten Jugendlicher I |
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In dieser Unterrichtsreihe setzen sich die Schülerinnen
und Schüler mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander, reflektieren
es und benennen Gründe für ihren Konsum. Ein freiwilliges medienfreies
Wochenende regt zur einer vertieften Auseinandersetzung an und zeigt mögliche
Alternativen zu einem zu hohen Medienkonsum auf. |
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Digitale
Medienwelten Jugendlicher II |
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Im ersten Teil der Unterrichtsreihe (Digitale
Medienwelten Jugendlicher I) haben sich die Schülerinnen und Schüler
mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander gesetzt, es reflektiert und
Gründe für ihren Konsum genannt.
In dieser Unterrichtsreihe sammeln die Schüler die von Eltern formulierten
Sorgen und Argumente gegen einen zu ausgeprägten Medienkonsum. Als
Vorbereitung auf eine konstruktive Auseinandersetzung überlegen sich
die Schüler, wie sie (ihren) Eltern einen Einblick in ihre Medien-
und Spielwelten geben können. Die Schüler reflektieren ihr eigenes
Medienverhalten und erarbeiten in Arbeitsgruppen Möglichkeiten, anderen
ihre Motive für die Mediennutzung zu verdeutlichen. |
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Faszination
Computerspiel |
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In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler
Gründe suchen, warum Computer- und Videospiele ihnen in aller Regel
Spaß machen. Sie sollen ihre eigenen Spielepräferenzen hinterfragen
und das eigene Medienhandeln reflektieren. |
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Fotostory
Mediensucht |
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Nach einem kurzen Input zum Thema Mediensucht sollen
sich die Teilnehmer im Stil einer Fotolovestory eine Geschichte ausdenken
und diese anschließend fotografisch umsetzen. Die Teilnehmer sollen
sich Gedanken über die möglichen Anzeichen und Folgen einer Mediensucht
machen und somit für dieses Thema sensibilisiert werden. |
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Jugendmedienschutz |
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Der Bereich Jugendmedienschutz (u.a. Funktion der Institutionen
USK und BPjM und die Altersfreigabe und Indizierung von Bildschirmspielen)
wird in zwei Unterrichtsmodulen von je 90 Minuten behandelt. Im zweiten
Modul wird eine USK-Prüfung nachgestellt und das Spiel Defcon
geprüft. Die Themen werden in Gruppenarbeiten und mit verschiedenen
Methoden erarbeitet. Der Einsatz der Module eignet sich ab der Jahrgangsstufe
10. |
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mein_profil.de |
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mein_profil.de ist eine Präventionsspielaktion
zum Thema "sensibler Umgang mit persönlichen Daten in Schülercommunities"
(z.B. Schüler VZ, Schüler CC, Schülerprofile.de, facebook
usw.). Unsere Erfahrungen zeigen, dass Jugendliche mit dieser Art der Prävention
sich gut arrangieren können und kritische Reflexionen in diesem Setting
zulassen. |
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Schulprojekt
- Spieletester-AG |
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Exemplarisch am Beispiel der Lise-Meitner-Gesamtschule
in Köln-Porz stellt der Artikel die Möglichkeiten einer Spieletester-AG
als Medienbildungs-Angebot vor. Diese Tests sollen den Schülern eine
reflektierte Mediennutzung vermitteln und bilden die Grundlage für
die Spielebeurteilungen, die Sie hier auf dem Online-Ratgeber finden. |
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Schüler
& Spielraum diskutierten über Altersfreigaben |
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Spielraum wurde von Schülerinnen und Schülern
der Gemeinschaftshauptschule Haaren eingeladen, im Rahmen einer Gesundheitswoche
gemeinsam mit ihnen das Thema Gewalt in Computer- und Videospielen und Altersfreigaben
zu behandeln. |
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Simulation
der Entwicklung eines Computerspiels |
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Das Thema Berufsorientierung wird mit dieser Unterrichtseinheit
aufgegriffen und am Beispiel eines für viele Jugendliche interessanten
Bereiches erörtert. Die Schüler lernen anhand von Stellenausschreibungen
Anforderungsprofile kennen und zu ihren eigenen schulischen Leistungen in
Beziehung zu setzen. Im späteren Verlauf der Unterrichtseinheit sind
die Schüler selbst Mitglieder eines Teams und lernen im Prozess einer
Produktentwicklung die Bedeutung von Teamarbeit und die Notwendigkeit strukturierter
Arbeitsabläufe kennen. |
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Tag
der Medienkompetenz |
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Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft leisten
sowohl Lehrerinnen und Lehrer in der Schule, als auch Eltern im Familienalltag
ihren Beitrag zur begleiteten Medienerziehung der Heranwachsenden.
Der Tag der Medienkompetenz bietet die Basis für einen
konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern auf Augenhöhe. |
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Wie
fit macht die Wii-Fit? |
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Eine Reihe von Schülerinnen und Schüler
der Marienschule Euskirchen befassten sich auf eigenen Wunsch mit der Software
Wii Sports und der Hard- und Software "Wii-Fit" von
Nintendo und führten über einen längeren Zeitraum eine fragebogengestützte
Untersuchung mit Probanden durch. Dabei schickten sie Mitschülerinnen
und Mitschüler, aber auch Lehrerinnen und Lehrer zum kontrollierten
Spielen auf das Wii Balance Board und untersuchten auf
Grundlage sporttheorethischer Erkenntnisse die spielerischen Angebote. |
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Was macht der Joystick am Gipfelkreuz?
- außerschulische Medienpädagogik |
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Ob Kindergarten, Hort oder Jugendeinrichtung auch
in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit nehmen Medien einen
immer größeren Raum ein. Wie man in Freizeitangeboten spielerisch
Medienkompetenz vermitteln kann, möchten wir anhand erprobter Angebote
hier vorstellen. |
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Eltern-Computerspiel-Party
(ECP) |
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Die Eltern-Computerspiel-Party (ECP) richtet
sich an Eltern und pädagogisch Tätige, welche eingeladen werden,
verschiedene Computerspiele auf unterschiedlichen Computerspielplattformen
kennen zu lernen. Das Angebot ist bewußt niedrigschwellig und dient
vorrangig dem Kennenlernen von Spielen, dem Schaffen von Aha-Erlebnissen,
dem Herstellen von Kommunikationsmöglichkeiten, dem Kontakt mit einer
Jugendschutzfachkraft und somit allgemein dem Anstoßen von Gesprächen
zu Erziehungsfragen. |
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Pädagogisches
Projekt zu "World of Warcraft" |
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Immer mehr Kinder und Jugendliche spielen intensiv Online-Rollenspiele
wie World of Warcraft. Eltern blicken besorgt auf die langen Spielzeiten
vor dem heimischen Computer und befürchten eine Vereinsamung ihrer
Kinder. Pädagogen sind auf der Suche nach Anregungen für Projekte,
in denen die Problematik aufgefangen werden kann. Die Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz
des Kölner Jugendamtes und der Verein ComputerProjekt Köln haben
ein medienpädagogisches "WoW"-Projekt erprobt. |
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SingStar-Festival |
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Das Computerspiel SingStar bietet eine interessante Möglichkeit
die medialen Vorlieben der jungen Menschen mit kulturpädagogischen
Anliegen zu verbinden.
Nötig ist dafür allerdings ein inszenierter Event der einen reizvollen
Rahmen schafft, damit die Jugendlichen über das einfache Mitsingen
hinaus, eine eigene Gruppe (Band) bilden, eine Tanzchoreographie einstudieren,
ein Plakat gestalten und ein passendes Outfit wählen. Damit lassen
sich die Anliegen der Musik-, Medien-, Kultur- und Kunstpädagogik mit
den Interessen der jungen Menschen wunderbar verbinden. |
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Time
Trouble: Ein medienpädagogisches Projekt |
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Das medienpädagogische Projekt "Time Trouble"
ließ ein Computerspiel auf dem real werden. Kinder und Jugendliche
waren die Protagonisten einer Abenteuergeschichte, die genauso Inhalt moderner
Computerspiele sein könnte. Die Motivation bei den Teilnehmern war
hoch. Teamwork und Aktion standen im Vordergrund und moderne Kommunikationsmedien
wie Mobiltelefone waren fester Bestandteil des Konzepts. |
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Umsetzung
eines Videospiels als Brettspiel |
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Computer- und Videospiele haben mitunter ein äußerst
komplexes Regelwerk. Von den Spielern werden die Regel oft nicht bewusst
wahrgenommen. Im Folgenden wird beschrieben, wie man mit Kindern oder Jugendlichen
die Bedeutung von Regeln innerhalb eines Spiels herausarbeiten und die Regeln
aus der elektronischen Vorlage auf ein eigenes, neues Brettspiel anpassen
kann. |
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wienXtra |
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Die wienXtra-spielebox verfügt als größte
Ludothek Österreichs nicht nur über 4.200 Brettspieletitel, sondern
auch über 700 elektronische Spiele. Diese können von Kindern im
Rahmen von Workshops ausprobiert werden. Der Computer- und Konsolenspiele-Workshops:
Die Kinder lernen, dass sie beim Spielen vor dem Bildschirm mit Pausen und
Bewegung ihre Freizeit lustvoll gestalten können. Sie können unter
den ausgewählten und altersadäquaten Spielemedien unterschiedliche
Spielgenres und Neuheiten ausprobieren und dabei ihren Horizont erweitern. |