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Legende
Medienpädagogik in der Familie schulische Medienpädagogik außerschulische Medienpädagogik

 
  Kinderzimmer – Eine Spielhölle? - Medienpädagogik in der Familie
  Ein Großteil der Medienerziehung von Kindern und Jugendlichen findet im Elternhaus statt. Wir haben ein paar Tipps zusammen gestellt, die den heimischen Medienalltag erleichtern sollen.
 
7 Tipps für den Medienalltag
  Ein Großteil der Medienerziehung von Kindern und Jugendlichen findet im Elternhaus statt. Wir haben ein paar Tipps zusammen gestellt, die den heimischen Medienalltag erleichtern sollen.
 
Einkaufsleitfaden für Eltern
  Worauf müssen Sie beim Einkauf neuer Computer- oder Videospiele achten? Der Einkaufsleitfaden stellt eine Reihe von Fragen, welche die Kaufentscheidung erleichtern soll. Zudem haben wir eine Einkaufsliste vorbereitet, die Sie ausdrucken, ausfüllen und mitnehmen können.
 
Tag der Medienkompetenz
  Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft leisten sowohl Lehrerinnen und Lehrer in der Schule, als auch Eltern im Familienalltag ihren Beitrag zur begleiteten Medienerziehung der Heranwachsenden.
Der „Tag der Medienkompetenz“ bietet die Basis für einen konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern auf Augenhöhe.
 

 
  Highscore knacken im Klassenzimmer? - schulische Medienpädagogik
 

Die Vermittlung von Medienkompetenz wird immer mehr zu einem wichtigen Lernfeld im Schulunterricht. Wir erproben verschiedene Unterrichtskonzepte und Lerneinheiten rund um das Thema Computer- und Videospiele und stellen hier die Ergebnisse vor.

 
Culturia – Interkulturelle Lernen mit Games
  Diese Unterrichtseinheit eignet sich dazu, interkulturelle Unterschiede mit Jugendlichen zu thematisieren. Dazu tauschen sich die Schüler untereinander aus, berichten aus ihrer individuellen Alltagswelt und stellen kulturelle Besonderheiten vor. Gemeinsam werden diese anschließend mithilfe einer Software in ein ansprechendes und unterhaltsames kleines Computerspiel überführt.
 
Das Computerspiel als erlebnis- und medienpädagogisches Angebot in der Schule
  Der Verein ComputerProjekt Köln iniziierte eine 2-Tages-Aktion an einer Kölner Hauptschule rund um das Thema Bildschirmspiele. Die Schüler erarbeiteten sich nicht nur Grundlagen, um Wirkungsweisen von Bildschirmspielen zu verstehen, sie setzten diese auch gleich um, in dem sie in Gruppen zum "Game-Designer" realer Spiele wurden.
 
Digitale Medienwelten Jugendlicher I
  In dieser Unterrichtsreihe setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander, reflektieren es und benennen Gründe für ihren Konsum. Ein freiwilliges medienfreies Wochenende regt zur einer vertieften Auseinandersetzung an und zeigt mögliche Alternativen zu einem zu hohen Medienkonsum auf.
 
Digitale Medienwelten Jugendlicher II
  Im ersten Teil der Unterrichtsreihe (Digitale Medienwelten Jugendlicher I) haben sich die Schülerinnen und Schüler mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander gesetzt, es reflektiert und Gründe für ihren Konsum genannt.
In dieser Unterrichtsreihe sammeln die Schüler die von Eltern formulierten Sorgen und Argumente gegen einen zu ausgeprägten Medienkonsum. Als Vorbereitung auf eine konstruktive Auseinandersetzung überlegen sich die Schüler, wie sie (ihren) Eltern einen Einblick in ihre Medien- und Spielwelten geben können. Die Schüler reflektieren ihr eigenes Medienverhalten und erarbeiten in Arbeitsgruppen Möglichkeiten, anderen ihre Motive für die Mediennutzung zu verdeutlichen.
 
Faszination Computerspiel
  In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler Gründe suchen, warum Computer- und Videospiele ihnen in aller Regel Spaß machen. Sie sollen ihre eigenen Spielepräferenzen hinterfragen und das eigene Medienhandeln reflektieren.
 
Fotostory Mediensucht
  Nach einem kurzen Input zum Thema Mediensucht sollen sich die Teilnehmer im Stil einer Fotolovestory eine Geschichte ausdenken und diese anschließend fotografisch umsetzen. Die Teilnehmer sollen sich Gedanken über die möglichen Anzeichen und Folgen einer Mediensucht machen und somit für dieses Thema sensibilisiert werden.
 
Jugendmedienschutz
  Der Bereich Jugendmedienschutz (u.a. Funktion der Institutionen USK und BPjM und die Altersfreigabe und Indizierung von Bildschirmspielen) wird in zwei Unterrichtsmodulen von je 90 Minuten behandelt. Im zweiten Modul wird eine USK-Prüfung nachgestellt und das Spiel „Defcon“ geprüft. Die Themen werden in Gruppenarbeiten und mit verschiedenen Methoden erarbeitet. Der Einsatz der Module eignet sich ab der Jahrgangsstufe 10.
 
mein_profil.de
  „mein_profil.de“ ist eine Präventionsspielaktion zum Thema "sensibler Umgang mit persönlichen Daten in Schülercommunities" (z.B. Schüler VZ, Schüler CC, Schülerprofile.de, facebook usw.). Unsere Erfahrungen zeigen, dass Jugendliche mit dieser Art der Prävention sich gut arrangieren können und kritische Reflexionen in diesem Setting zulassen.
 
Schulprojekt - Spieletester-AG
  Exemplarisch am Beispiel der Lise-Meitner-Gesamtschule in Köln-Porz stellt der Artikel die Möglichkeiten einer Spieletester-AG als Medienbildungs-Angebot vor. Diese Tests sollen den Schülern eine reflektierte Mediennutzung vermitteln und bilden die Grundlage für die Spielebeurteilungen, die Sie hier auf dem Online-Ratgeber finden.
 
Schüler & Spielraum diskutierten über Altersfreigaben
  Spielraum wurde von Schülerinnen und Schülern der Gemeinschaftshauptschule Haaren eingeladen, im Rahmen einer Gesundheitswoche gemeinsam mit ihnen das Thema Gewalt in Computer- und Videospielen und Altersfreigaben zu behandeln.
 
Simulation der Entwicklung eines Computerspiels
  Das Thema Berufsorientierung wird mit dieser Unterrichtseinheit aufgegriffen und am Beispiel eines für viele Jugendliche interessanten Bereiches erörtert. Die Schüler lernen anhand von Stellenausschreibungen Anforderungsprofile kennen und zu ihren eigenen schulischen Leistungen in Beziehung zu setzen. Im späteren Verlauf der Unterrichtseinheit sind die Schüler selbst Mitglieder eines Teams und lernen im Prozess einer Produktentwicklung die Bedeutung von Teamarbeit und die Notwendigkeit strukturierter Arbeitsabläufe kennen.
 
Tag der Medienkompetenz
  Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft leisten sowohl Lehrerinnen und Lehrer in der Schule, als auch Eltern im Familienalltag ihren Beitrag zur begleiteten Medienerziehung der Heranwachsenden.
Der „Tag der Medienkompetenz“ bietet die Basis für einen konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern auf Augenhöhe.
 
Wie fit macht die Wii-Fit?
  Eine Reihe von Schülerinnen und Schüler der Marienschule Euskirchen befassten sich auf eigenen Wunsch mit der Software „Wii Sports“ und der Hard- und Software "Wii-Fit" von Nintendo und führten über einen längeren Zeitraum eine fragebogengestützte Untersuchung mit Probanden durch. Dabei schickten sie Mitschülerinnen und Mitschüler, aber auch Lehrerinnen und Lehrer zum „kontrollierten Spielen“ auf das „Wii Balance Board“ und untersuchten auf Grundlage sporttheorethischer Erkenntnisse die spielerischen Angebote.
 
 

 
  Was macht der Joystick am Gipfelkreuz? - außerschulische Medienpädagogik
  Ob Kindergarten, Hort oder Jugendeinrichtung – auch in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit nehmen Medien einen immer größeren Raum ein. Wie man in Freizeitangeboten spielerisch Medienkompetenz vermitteln kann, möchten wir anhand erprobter Angebote hier vorstellen.
 
Eltern-Computerspiel-Party (ECP)
  Die Eltern-Computerspiel-Party (ECP) richtet sich an Eltern und pädagogisch Tätige, welche eingeladen werden, verschiedene Computerspiele auf unterschiedlichen Computerspielplattformen kennen zu lernen. Das Angebot ist bewußt niedrigschwellig und dient vorrangig dem Kennenlernen von Spielen, dem Schaffen von Aha-Erlebnissen, dem Herstellen von Kommunikationsmöglichkeiten, dem Kontakt mit einer Jugendschutzfachkraft und somit allgemein dem Anstoßen von Gesprächen zu Erziehungsfragen.
 
Pädagogisches Projekt zu "World of Warcraft"
  Immer mehr Kinder und Jugendliche spielen intensiv Online-Rollenspiele wie World of Warcraft. Eltern blicken besorgt auf die langen Spielzeiten vor dem heimischen Computer und befürchten eine Vereinsamung ihrer Kinder. Pädagogen sind auf der Suche nach Anregungen für Projekte, in denen die Problematik aufgefangen werden kann. Die Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Kölner Jugendamtes und der Verein ComputerProjekt Köln haben ein medienpädagogisches "WoW"-Projekt erprobt.
 
SingStar-Festival
  Das Computerspiel SingStar bietet eine interessante Möglichkeit die medialen Vorlieben der jungen Menschen mit kulturpädagogischen Anliegen zu verbinden.
Nötig ist dafür allerdings ein inszenierter Event der einen reizvollen Rahmen schafft, damit die Jugendlichen über das einfache Mitsingen hinaus, eine eigene Gruppe (Band) bilden, eine Tanzchoreographie einstudieren, ein Plakat gestalten und ein passendes Outfit wählen. Damit lassen sich die Anliegen der Musik-, Medien-, Kultur- und Kunstpädagogik mit den Interessen der jungen Menschen wunderbar verbinden.
 
Time Trouble: Ein medienpädagogisches Projekt
  Das medienpädagogische Projekt "Time Trouble" ließ ein Computerspiel auf dem real werden. Kinder und Jugendliche waren die Protagonisten einer Abenteuergeschichte, die genauso Inhalt moderner Computerspiele sein könnte. Die Motivation bei den Teilnehmern war hoch. Teamwork und Aktion standen im Vordergrund und moderne Kommunikationsmedien wie Mobiltelefone waren fester Bestandteil des Konzepts.
 
Umsetzung eines Videospiels als Brettspiel
  Computer- und Videospiele haben mitunter ein äußerst komplexes Regelwerk. Von den Spielern werden die Regel oft nicht bewusst wahrgenommen. Im Folgenden wird beschrieben, wie man mit Kindern oder Jugendlichen die Bedeutung von Regeln innerhalb eines Spiels herausarbeiten und die Regeln aus der elektronischen Vorlage auf ein eigenes, neues Brettspiel anpassen kann.
 
wienXtra
  Die wienXtra-spielebox verfügt als größte Ludothek Österreichs nicht nur über 4.200 Brettspieletitel, sondern auch über 700 elektronische Spiele. Diese können von Kindern im Rahmen von Workshops ausprobiert werden. Der Computer- und Konsolenspiele-Workshops:
Die Kinder lernen, dass sie beim Spielen vor dem Bildschirm mit Pausen und Bewegung ihre Freizeit lustvoll gestalten können. Sie können unter den ausgewählten und altersadäquaten Spielemedien unterschiedliche Spielgenres und Neuheiten ausprobieren und dabei ihren „Horizont erweitern“.
 

  Modul-Vorlage für die Erstellung eigener Module
 

Spielraum veröffentlich gerne Ihre dokumentierten Projekte und Unterrichtseinheiten / Module. Zur Erstellung können Sie folgende Modul-Raster nutzen.

Modul-Vorlage (Open Office)
Modul-Vorlage (MS Word)
Modul-Vorlage (pdf)

 
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