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1. Teil: Quantitative Fragebogenerhebung

Über Computer- und Videospiele wird kontrovers diskutiert. Während Kinder und Jugendliche meist begeistert spielen, sind Eltern oft ratlos, wie sie mit dem Thema in der Familie umgehen sollen. Computer- und Videospiele bieten zudem Herausforderungen und Chancen in verschiedenen pädagogischen Arbeitsfeldern. Für viele pädagogisch Tätige sind virtuelle Spiel- und Lernwelten jedoch „unbekannte Welten“, über die sie nur unzureichend informiert sind.

2. Teil: Qualitative Befragung - Erhebung des Informations- und Fortbildungsinteresses von Pädagogen und Eltern

Längst sind es nicht mehr nur Kinder und Jugendliche, die am Bildschirm spielen. Dennoch gibt es viele Eltern und Pädagogen, die keine eigenen Erfahrungen im Umgang mit Computer- und Videospielen haben und diesem Medium unsicher und besorgt gegenüberstehen.

Clash of Realities

Der Band zur ersten International Computer Game Conference Cologne „Clash of Realities – Computerspiele und soziale Wirklichkeit“ nähern sich dem brisanten Thema aus psychobiologischer, kommunikationswissenschaftlicher, spiel- und kulturtheoretischer, sowie aus psychologischer, soziologischer und pädagogischer Sicht.

Computerspiele mit und ohne Gewalt

Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird.

Digitale Spielräume - Basiswissen Computer- und Videospiele

Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten. Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen sich Sorgen, weil sie nicht einschätzen können, was Kinder und Jugendliche spielen und erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen.

Studien zu Computer- und Videospielen

Electronic Arts Deutschland stellt in einer Datenbank Studien, die sich mit psychologischen Wirkung von interaktiver Unterhaltung beschäftigen, zusammen. Eine weitere Datenbank liefert einen Überblick über den Stand der Forschung zu „Computerspielsucht“.

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