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Spieletester-AG der Lise-Meitner-Gesamtschule in Köln-Porz

Projektbeschreibung (Horst Pohlmann)

Die Ausgangslage
Die Fachstelle für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln führt regelmäßig Informationsveranstaltungen für Eltern und Pädagogen rund um das Thema Neue Medien durch. Vor allem Eltern und Pädagogen wissen oft nicht, wie sie Computerspiele oder Internet einschätzen sollen und wie ihre Kinder sie „richtig“ nutzen können. Einerseits heißt es, dass die Neuen Medien ungeahnte Lern- und Fördermöglichkeiten bieten, andererseits tauchen in der öffentlichen Diskussion Begriffe wie „Killerspiele“ auf oder es werden Studien vorgestellt, die belegen, dass durch den Konsum von Fernsehen und Spielen am Nachmittag das in der Schule Gelernte gleich wieder in Vergessenheit gerät. Schulen erfahren den Stellenwert, den Computerspiele, Handy und Internet bei den Schülerinnen und Schülern inzwischen eingenommen haben, im täglichen Betrieb, wenn Spiele in der Pause getauscht, heiße Diskussionen über bestimmte Spiele geführt oder Spiele auf Handy sowie mobilen Spielgeräten gespielt werden. Eine Thematisierung dieser die Kinder und Jugendlichen faszinierenden digitalen und interaktiven Welten kann im normalen Unterricht kaum stattfinden, so dass sich viele Eltern mit der Problematik allein gelassen fühlen. Entsprechend verunsichert erwarten Eltern und Pädagogen kompetente Unterstützung und Beratung durch pädagogische Fachstellen sowie pädagogisch orientierte Projektmaßnahmen, in denen die Neuen Medien auch im schulischen Kontext sinnvoll eingesetzt werden und so neue Wege des Lernens sowohl von schulischem Wissen als auch von Medienkompetenz eröffnen.

Der Elternabend
Diese Ausgangslage nahm die Elternpflegschaft und die Schulleitung der Lise-Meitner-Gesamtschule in Köln-Porz zum Anlass Ende Mai 2005 einen Elternabend zum Thema Computerspiele an der Schule zu realisieren. Zunächst sollten die interessierten Eltern einen Überblick über den aktuellen Spielemarkt mit seinen verschiedenen Geräten und Genres erhalten. Besonderes Interesse galt dem aktuellen Stand der Forschung über Wirkungen von Computerspielen und damit einhergehend die Frage nach möglichen Gefahren, aber auch Potenzialen für Kinder und Jugendliche. In der anschließenden Diskussion stand die Suche nach praktischen Tipps für den Umgang mit den Spielevorlieben Kinder zu Hause und im Schulalltag im Vordergrund. Hier äußerte die Elternschaft den Wunsch, das Thema mit diesem Informationsabend nicht ad acta zu legen, sondern das Interesse am Medium aufzugreifen und ein pädagogisch begleitetes Angebot an der Schule zu etablieren, in dem die Faszinationskraft der Spiele gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern thematisiert werden sollte. Noch in dieser Abendveranstaltung entwickelten Eltern, Lehrer und Mitarbeiter der Fachstelle erste Ideen, wie ein solches Angebot umgesetzt werden könnte - die Spieletester-AG an der Lise-Meitner-Gesamtschule war geboren.

Spieletester – Das Konzept
Mit Unterstützung des Ministeriums für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes NRW hat der Verein Computerprojekt Köln einen Online-Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen realisiert (www.spieleratgeber-nrw.de). Zielgruppe des Ratgebers sind Eltern und Pädagogen, die sich zum Einen über aktuelle Software informieren möchten oder die zum Anderen auf der Suche nach möglichen Spiele-Projekten für Schule, Kinder- oder Jugendeinrichtung sind. Im Kooperation mit der Fachstelle für Jugendmedienschutz/Medienpädagogik des Kölner Jugendamtes finden in Schulen, Jugendeinrichtungen und freien Testergruppen pädagogisch begleitete Spieletests statt, die als Basis für die auf dem Ratgeber veröffentlichten Spielebeurteilungen dienen. In den Testergruppen werden die Spiele mit den eigentlichen Experten, den Kindern und Jugendlichen, erprobt, diskutiert und gemeinsam bewertet. Die jungen Menschen können dabei lernen, Spiele nicht einfach nur zu konsumieren, sondern deren Inhalte auch kritisch zu durchleuchten und die eigene Mediennutzung in Bezug auf diese Inhalte entsprechend zu hinterfragen. Auch marktwirtschaftliche Aspekte, wie z. B. die Frage, warum bestimmte gewalthaltige Spieltypen überhaupt produziert werden oder wie in Computerspielen inzwischen für andere Produkte geworben wird, fließen in die Arbeit mit ein. Ziel ist es, die faszinierenden Spielwelten zu entmystifizieren und die Kritikfähigkeit von Kindern und Jugendlichen zu fördern. Darüber hinaus wird beim Test und Einsatz der Software geprüft, ob sich mit ihr pädagogische Projekte realisieren lassen (Projekt-Beispiele finden sich auf dem SpieleRatgeber in der Rubrik Pädagogik/Projekte). Neben der medienpädagogischen Projektausrichtung findet in den Kleingruppen von bis zu 10 Teilnehmern natürlich auch pädagogische Arbeit im Allgemeinen statt, wie z. B. die Stärkung der Sozialkompetenz im gemeinsame Umgang Miteinander oder in der Thematisierung von aktuellen Problemen oder Sorgen der Kinder und Jugendlichen. Betreut werden die Spieletester-Gruppen zumeist von Studierenden pädagogischer Fachrichtungen, die zuvor für die Aufgabe geschult wurden und die pädagogischen Beurteilungen für den Online-SpieleRatgeber formulieren.



Die Spieletester-AG in der Lise-Meitner-Gesamtschule (Rolf Kiemes)
Die Lise-Meitner-Gesamtschule Köln-Porz ist eine Ganztagsschule, d.h. die Schüler sind an drei Tagen in der Woche auch am Nachmittag in der Schule. Neben den "normalen" Fachunterricht treten Ganztagsangebote wie Arbeitsstunden, Klassenlehrerstunden, offene Angebote und Arbeitsgemeinschaften. Die Arbeits- und Klassenlehrerstunden dienen der Übung, Festigung und Förderung. In den Arbeitsgemeinschaften bekommen die Schüler die Gelegenheit, verschiedene Angebote im Bereich Freizeitgestaltung (Sport, Kunst, Musik, Naturwissenschaften und Umwelt und neue Medien) zu besuchen. Im 5. und 6. Jahrgang ist die Teilnahme an den Arbeitsgemeinschaften verpflichtend, in den Jahrgängen 7 und 8 können die Eltern mit ihren Schülern entscheiden, ob sie das Angebot wahrnehmen wollen. Die Arbeitsgemeinschaften werden von Lehrern, Sozialpädagogen oder außerschulischen Mitarbeitern durchgeführt.

Der für die Planung und Durchführung der Arbeitsgemeinschaften zuständige Kollege versucht jedes Jahr, ein für die Schüler attraktives und den Ansprüchen der Schule gerecht werdendes Angebot zusammen zu stellen. Was heißt es aber, 12- bis 14-Jährigen eine attraktive und sinnvolle Freizeitgestaltung näher zu bringen? Welche Aufgaben hat die Schule in diesem Bereich zu erfüllen und welche Angebote treffen die Wünsche und Vorstellungen der Schüler? Im Mittelpunkt steht hierbei sicherlich kreatives Gestalten, sportliche Aktivitäten, naturwissenschaftliche Erkundungen von Umwelt und Technik.
Darüber hinaus jedoch kommt dem sinnvollen Umgang mit neuen Medien (Anwendungssoftware, Internet und Spiele) eine immer größere Bedeutung zu. Viele unserer Schüler (besonders die Jungen) dieser Altersgruppe, verbringen eine erhebliche Zeit ihrer Freizeit vor dem Computer. Die Hauptaktivität hierbei liegt in der Nutzung von Computerspielen. Die Auswahl der Spiele liegt häufig nicht bei den Eltern, sondern bei den Jugendlichen selbst. Viele Spiele werden durch Kopien bzw. über das Internet weitergegeben, ohne dass die Eltern Kenntnis davon haben. Hilfestellung bei der sinnvollen und altersgemäßen Nutzung von Spielen ist sowohl für die Jugendlichen als auch für die Eltern dringend geboten. Hinweise der Schule mit dem erhobenen Zeigefinger sind - insbesondere aus der Sicht Schüler - an dieser Stelle wenig hilfreich. Besser geeignet sind Formen der aktiven Auseinandersetzung mit den Spielen und der eigenen Spielleidenschaft. Angestrebt werden sollte eine Verbindung zwischen der aktiven Nutzung der Spiele und der gedanklichen Auseinandersetzung mit der Art der Spiele und den eigenen Bedürfnissen im Umgang mit Spielen.

Das von der Fachstelle Medienpädagogik - Jugendmedienschutz angebotene Konzept der Arbeitsgemeinschaft „Spieletester“ erscheint mir recht gut geeignet, um diese Ziele zu erreichen. Schüler lernen auf diese Weise eine Anzahl verschiedener Arten von Spielen kennen, nutzen diese Spiele entsprechend ihren Bedürfnissen und setzen sich anschließend - indem sie einen Testbericht schreiben - gedanklich mit den Spielen und ihrer Attraktivität auseinander. Hierbei lernen die Schüler Bewertungskriterien von Spielen kennen und werden in die Lage versetzt, Spiele nach diesen Bewertungskriterien zu beurteilen.

Seit Beginn des Schuljahres 2005/2006 führen wir an unserer Schule zwei Arbeitsgemeinschaften dieser Art durch, eine Gruppe im Jahrgang 6 und eine Gruppe im Jahrgang 7. Jeweils 10 Schüler treffen sich hierbei mit einem Mitarbeiter des ComputerProjekt Köln e.V. und testen. Die ersten Erfahrungen sind sehr positiv, die Schüler sind sehr motiviert bei der Sache. Die Möglichkeit neue Spiele kennen zu lernen, sie zu bespielen und Testberichte zu schreiben ist für Schüler dieser Altersgruppe sehr interessant. Schüler aus dem 9. Jahrgang haben schon angefragt, ob eine weitere Gruppe für sie eingerichtet werden könnte. Leider können wir zur Zeit diesem Wunsch nicht nachkommen.
Eine Fortführung der Zusammenarbeit zwischen der Lise-Meitner-Gesamtschule, der Fachstelle Medienpädagogik und Jugendmedienschutz und dem Verein ComputerProjekt Köln ist auch für das nächste Schuljahr geplant.



Erfahrungen aus der Praxis der Spieletester-AG (Gregory Lubs)

Organisatorischer Rahmen
Die beiden Arbeitsgemeinschaften „Spieletester“ an der Lise-Meitner-Gesamtschule finden zur Zeit mit Schülerinnen und Schülern der 6. und 7. Klasse statt. Die Gruppen bestehen jeweils aus 10 ethnisch gemischten Teilnehmern im Alter von 12 bis 14 Jahren. Hauptsächlich wird die AG von Jungen besucht, jedoch nehmen an beiden Gruppen jeweils zwei Mädchen teil. Die AG findet in den Computerräumen der Schule statt. Für die Spieletests stehen 5 neue PCs zur Verfügung, die nicht im Schulnetz eingebunden sind und auf denen ohne Administratoren-Rechte Spiele installiert werden können. Zusätzlich hat der Verein eine Playstation-Konsole zur Verfügung gestellt, für deren Nutzung ein Fernseher in der Schule bereit steht. Die Schüler arbeiten grundsätzlich in Zweierteams an einem PC bzw. Konsole und spielen gemeinsam oder wechseln sich ab, wenn das Spiel nur für Einzelspieler konzipiert ist. Die AG läuft über zwei Schulstunden, darüber hinaus bleiben einige Schüler aus eigenem Interesse in Absprache mit dem Elternhaus eine halbe Stunde länger.

Erfahrungen
Die unterschiedlichen Interessen und Vorlieben der Jugendlichen spiegeln sich auch in der Auswahl der Spiele wieder. So tendieren manche eher zu Sport- und Actionspielen und andere wiederum bevorzugen Strategie und Rollenspiele. Die meisten Teilnehmer verfügen bereits über gute PC- und Software-Kenntnisse. Diese erlangten sie einerseits in Computerkursen, die regelmäßig seitens der Schule angeboten werden und andererseits autodidaktisch zu Hause und im Freundeskreis. Die Schüler sind in der Lage, völlig eigenständig die notwendigen Installationen durchzuführen. Bei Schwierigkeiten helfen sich die Schüler gegenseitig und haben Spaß daran, anderen ihr Wissen weiterzugeben.
Das Angebot der Spieletester-AG ist von den Schülern begeistert angenommen worden. So unterstützen die Jugendlichen mit ihrer Leidenschaft für das Thema den Ablauf des Projektes. Sie haben recht schnell verstanden, dass es in der AG nicht nur ums Spielen geht, sondern dass eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Thematik Computer- und Konsolenspiel im Vordergrund steht. Die Möglichkeit, die neuesten Spiele ausprobieren zu können, ihren Eindruck und ihre persönliche Meinung dazu äußern und mit den anderen diskutieren zu können, motiviert sie, sich auch mit trockeneren Themen, wie beispielsweise dem wissenschaftlichen Hintergrund zur Wirkung der Software auf den Spieler zu befassen.

Es fällt auf, dass im Verlauf des Projekts die Schüler ihren Blickwinkel gegenüber dem Thema Spielesoftware verändert haben. Sie berichten gerne und ausführlich über ihre Erfahrungen mit den Spielen und nehmen aktiv an der pädagogischen Bewertung teil. So ist es ihnen zudem möglich, die Spiele selbst zu benoten und einzelne Teilbereiche wie Grafik, Steuerung etc. zu bewerten. Es ist erstaunlich festzustellen, dass Kinder und Jugendliche häufig eine völlig andere Meinung zum Spiel haben, als Erwachsene oder betreuender Pädagoge. Ein Spiel, das auf den ersten Blick spannend erscheint, wird als langweilig abgetan, andere kommen bei den Testern an, obwohl die erwachsene Einschätzung zunächst eine andere war. Hier wird die Notwendigkeit deutlich, Computer- und Konsolenspiele mit den eigentlichen Experten, also den Spielern selbst unter die Lupe zu nehmen und so die Motivations- und Beweggründe der Zielgruppe zu verstehen, ein bestimmtes Spiel überhaupt erst zu spielen. Die Jugendlichen erwarten mit voller Vorfreude die Neuerscheinungen, die regelmäßig in den Medien beworben werden, sind aber nach der jeweiligen Testphase häufig enttäuscht und würden sich das Spiel nach dem Ausprobieren nicht mehr kaufen, da es zu wenig Neues oder Spannendes bietet. Ohne die Möglichkeit, das Spiel vor dem Kauf einmal anzutesten, wäre das mühsam gesparte Taschengeld unter Umständen umsonst ausgegeben worden. Es hat sich gezeigt, dass auch ältere Spiele oder die Vorläufer der neuesten Titel den Schülern genauso viel Spaß machen können.
Die AG bietet darüber hinaus die Möglichkeit, die Jugendendlichen aktiv zu beobachten und zu sehen, wie sie auf bestimmte Spielabschnitte oder Forderungen reagieren. Körpersprache und Gesichtsausdruck verraten, was gerade in den Köpfen der Spieler vorgeht, ob sie stark gefordert werden oder ob sie sich in ruhigeren Spielphasen erholen. Sowohl Motivation als auch die Beobachtungsergebnisse werden gemeinsam diskutiert. Alle Ergebnisse zusammen helfen dem Pädagogen bei der Beurteilung der Spiele bzgl. der Anforderungen und Inhalte. Beispielsweise kann man erkennen, ob kognitive Leistungen oder Reaktionsschnelligkeit gefordert sind oder ob die Inhalte altersgerecht gestaltet und präsentiert sind.

Schon das Thema Computerspiele alleine ist für die Schülerinnen und Schüler Motivation genug, sich mit der Materie auseinander zu setzen. Sie fühlen sich mit ihren Interessen, Vorlieben und Neigungen ernst genommen und erhalten eine Art „Expertenstatus“, der für das Ergebnis der Beurteilungen notwendig ist. Dies spiegelt sich im Zusammenhalt der Gruppe und im guten Arbeitsklima wieder. So äußern sich die Schüler häufig positiv über dieses Projekt und haben viel Spaß und Freude an der AG. Dieser Rahmen bietet auch die Gelegenheit, mit den Jugendlichen über allgemeine Themen ins Gespräch zu kommen, also zumindest bezogen auf den Umgang mit Neuen Medien pädagogisch mit ihnen zu arbeiten. So wird im Kreise der AG auch über die eigenen Erfahrungen beispielsweise im Rahmen der Internetnutzung diskutiert und eine Sensibilisierung der Schüler im Umgang mit Internet und den darin enthaltenen jugendgefährdenden Inhalten erreicht. Auch medienferne Themen wie Streit und persönliche Auseinandersetzungen mit schulischem Leistungsdruck oder Stress zuhause lassen sich im AG-Setting besprechen. Probleme innerhalb der Gruppe ergeben sich so gut wie nicht. Wenn mehrere Schüler das gleiche Spiel testen wollen, dann wird zur Hälfte der Zeit gewechselt. Bei dieser Gelegenheit tauschen sich die Jugendlichen über ihre ersten Erfahrungen aus und geben den Neulingen erste Tipps mit auf den Weg. Oft sorgen die Spiele auch nach den Sitzungen für Gesprächsstoff bei den Schüler, manche haben sich bis zum nächsten Treffen im Internet über die Spiele zusätzlich informiert oder sich Tipps und Tricks notiert. Die Schüler finden es auch sehr gut, dass ihre persönlichen Meinungen ernst genommen werden und ihre Mitarbeit im Rahmen der Spieletests und des Onlin-Ratgebers als wichtig angesehen wird. Auch wird häufiger nachgefragt, wann die nächsten im Kreise der AG entstandenen Berichte veröffentlicht werden. Dies erfüllt die Schüler auf eine gewisse Art und Weise mit Stolz und wertet ihre Mitarbeit zusätzlich auf - schließlich können dann ja auch Eltern, Verwandte und Freunde die Arbeitsergebnisse in Augenschein nehmen.

Fazit und Ausblick
Von Seiten der Schule und ihren Verantwortlichen bis hin zum Hausmeister wird das Projekt mit großem Engagement unterstützt und ein reibungsloser Ablauf ermöglicht. Die Jugendlichen sind von der AG sehr angetan und es ist feststellbar, dass sich ihre Sichtweise zu den Spielen und Spielinhalten im Laufe ihrer Mitarbeit verändert hat. Sie haben gelernt, das für sie faszinierende Medium mit anderen Augen oder aus anderem Blickwinkel zu betrachten und nicht immer einfach nur kritiklos drauflos zu spielen.
Die Computerspiele können auch Anlass geben, fern der Computerräume Aktivitäten zu organisieren. Da die Schüler beispielsweise begeistert Fußballspiele am Computer spielen, wird im Kreise der Spieletester-AG ein richtiges Fußballturnier unter den beiden Gruppen organisiert. In naher Zukunft werden die Eltern zu einem gemeinsamen Treffen mit den Schülern eingeladen. Die Erziehungsberechtigten sollen so aktiv an der AG beteiligt und genau wie ihre Kinder für das Thema Computer- und Konsolenspiel sensibilisiert werden. Dies bietet auch den Jugendlichen die Möglichkeit, in einem neutralen Rahmen außerhalb des Elternhauses ihre Interessen und Spielerfahrungen mitzuteilen. Bei dieser Gelegenheit wird es interessant sein zu erfahren, ob sich das Verhalten bzw. der Umgang mit Computerspielen auch zuhause verändert hat. Hier schließt sich letztendlich der Kreis vom ursprünglichen Elternabend zu den Chancen und Gefahren der virtuellen Spielwelten, über ein pädagogisches Angebot der Schule für die Schülerinnen und Schüler, bis hin zur Einbindung der Eltern in die Projektarbeit.
Die Spieletester-AG bietet Schulen eine gute Möglichkeit in einem betreuten Umfeld mit den Schülern gemeinsam an der Nutzung der neuen Unterhaltungsmedien zu arbeiten. Die erlangten Erfahrungen aus Schulen und Jugendeinrichtungen werden von den Initiatoren des Spieletester-Projektes gesammelt und bilden die Basis für Veröffentlichungen in Online-Ratgeber oder Fachpublikationen. Die direkte Zusammenarbeit mit den Jugendlichen vor Ort stellt dabei die entscheidende Grundlage zur pädagogischen Beurteilung von Spiel- und Lernsoftware dar.



Zu den Autoren:

Rolf Kiemes ist Didaktischer Leiter der Lise-Meitner-Gesamtschule

Gregory Lubs ist Student und betreut eine Spieletester-AG an der Lise-Meitner-Gesamtschule

Horst Pohlmann ist Mitarbeiter der Fachstelle Jugendmedienschutz/Medienpädagogik des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln

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In der Rubrik Medien & Pädagogik finden Sie auf den Seiten des Spieleratgebers-NRW noch weitere interessante Projekte.
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