Das Computerspiel als erlebnis- und medienpädagogisches Angebot in der Schule
Computerspiele gehören mittlerweile zum Alltag vieler Kinder, Jugendlicher aber auch Erwachsener. Sie prägen und beeinflussen uns und unsere Kultur ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Kindern und Jugendlichen lässt sich beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Aber was für eine Veränderung ist das? Bedingt durch mangelnde Kenntnisse über Spielinhalte und -themen werden virtuelle Spiele gerne vorab verurteilt und so die Potenziale, die diese Informationsträger bieten können, verkannt. Der Verein ComputerProjekt Köln e.V. hat deshalb ein medienpädagogisches Projekt initiiert, dass Pädagogen und Lehrern ermöglicht die bestehenden Vorurteile neu zu reflektieren und sich näher mit der virtuellen Lebenswelt der Schüler auseinander zu setzen.
Computerspiele sind ein wesentlicher Bestandteil der Jugendkultur geworden. "Computerspiele verstehen" bedeutet demnach auch "Kultur verstehen". Das Projekt ist daher unter anderem dazu geeignet, die Faszination von Computerspielen für Pädagogen und Lehrer begreifbar machen und auf diese Weise einen Zugang zur Lebenswelt der Jugendlichen zu eröffnen. Es gilt, Pädagogen und Lehrern neue Wege zu eröffnen, mit Schülern ins Gespräch zu kommen, ihre Spielvorlieben zu erfahren und zu verstehen, warum sie Spiele spielen und was dies für sie bedeutet.
Viele Muster aus Computerspielen finden sich nicht nur in bekannten Kinder- und Bewegungsspielen, sondern auch in Problemlöseaufgaben und Abenteueraktionen der Erlebnispädagogik wieder. Hieraus entstand die Idee, einzelne Elemente aus dem digitalen Medium in die Wirklichkeit zu übertragen – Mit Erfolg: Eingebettet in medienpädagogische Projekte, lässt sich die Begeisterung des Spielens am Computer auf die reale Spielsituation transferieren. Es gilt, die Schüler die Grenzen zwischen Fiktion und Realität hautnah erleben zu lassen und zu zeigen, dass die Handlungsmöglichkeiten in der virtuellen Welt im Vergleich zu denen in der realen Spielwelt begrenzt sind. Dennoch übt das Virtuelle eine starke Faszination aus. Der Spieler taucht in eine virtuelle Welt ab und kann die Realität um sich herum vergessen. Er kann "Urlaub vom Ich" machen, indem er andere Identitäten annimmt und in unbekannte Rollen schlüpft. So hat er die Möglichkeit, z.B. als Akteur aufregende Geschichten und Abenteuer durchzustehen oder sportliche Höchstleistungen zu vollbringen, zu denen er sonst nicht befähigt wäre. Der Spieler kann sich auf diese Weise handlungsmächtig erleben, Grenzen erproben
und seine Träume ausleben. Aber es werden ihm auch Kompetenzen abverlangt um in der virtuellen Spielwelt bestehen zu können. Er muss, um sein Bleiberecht in den unterschiedlichen Spielwelten nicht zu verlieren, vorgegebene Regeln einhalten, Sachverhalte überprüfen und Handlungsmöglichkeiten abwägen. Er muss Regeln und Muster erkennen, Ordnung im Chaos schaffen, Unklarheiten ertragen, Lücken füllen, strategisch planen und immer neue Hürden überwinden. Es sind also auch immer Leistungsanforderungen, die sich je nach Spielinhalt und den kognitiven und sozialen Anforderungen des Bildschirmspiels immer wieder neu definieren. Auf diese Weise bieten sich aber auch pädagogische Möglichkeiten. Der Spieler kann im Spiel spezifische Fertigkeiten ausbauen und erweitern und so Kompetenzen auf verschiedenen Gebieten erlangen. Nicht nur Spiel, Spaß und Spannung, sondern auch das Streben nach Verbesserung und der Ruf nach Erfolgserlebnissen machen die Herausforderung an den Spieler aus.
Neben verschiedenen Fertigkeiten kann der Spieler im Spiel geistige Flexibilität, schrittweises logisches und vorausschauendes Denken oder das Begreifen von Wechselwirkungsprozessen trainieren. Die Spieler fördern ihre mentale Fitness und lernen, sich an neue Aufgaben anzupassen und vielschichtige Vorgänge schneller zu erfassen. Computerspiele unterstützen also sowohl intelligentes als auch mechanisches Lernen und können so den Weg frei machen für Transferprozesse in die reale Welt. Der Spieler setzt sich darüber hinaus über den Spielinhalt mit neuen Wissensgebieten und Lebensbereichen auseinander und lernt so spielerisch fürs Leben. Ein ausführlicher Projektbericht bietet eine detaillierte Projektbeschreibung.