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Highscore knacken im Klassenzimmer? - schulische Medienpädagogik

Die Vermittlung von Medienkompetenz wird immer mehr zu einem wichtigen Lernfeld im Schulunterricht. Wir erproben verschiedene Unterrichtskonzepte und Lerneinheiten rund um das Thema Computer- und Videospiele und stellen hier die Ergebnisse vor.

Culturia – Interkulturelles Lernen mit Games

Jugendliche sollen sich bewusst machen, welche kulturellen Einflüsse ihren eigenen Alltag prägen. Gibt es beispielsweise Festtage, ein bestimmtes Essen, Bräuche oder Spiele, welche Mitschüler mit anderen kulturellen Wurzeln nicht kennen. Der Prozess der Spielentwicklung erfordert die Koordination von Gruppenarbeit und verlangt von den Jugendlichen, sich mit dem möglichen Migrationshintergrund der Mitschüler auseinander zusetzen. Aus der Informatiksicht wird von den Jugendlichen verlangt, sich mit logischem Denken vertraut zu machen und den Begriff Variable zu verstehen und richtig einzusetzen. Mathematische Grundlagen sind anzuwenden (Geometrie).

Das Computerspiel als erlebnis- und medienpädagogisches Angebot in der Schule

Der Verein ComputerProjekt Köln iniziierte eine 2-Tages-Aktion an einer Kölner Hauptschule rund um das Thema Bildschirmspiele. Die Schüler erarbeiteten sich nicht nur Grundlagen, um Wirkungsweisen von Bildschirmspielen zu verstehen, sie setzten diese auch gleich um, in dem sie in Gruppen zum "Game-Designer" realer Spiele wurden.

Faszination Computerspiel

In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler Gründe suchen, warum Computer- und Videospiele ihnen in aller Regel Spaß machen. Sie sollen ihre eigenen Spielepräferenzen hinterfragen und das eigene Medienhandeln reflektieren.

Fotostory Mediensucht

Nach einem kurzen Input zum Thema Mediensucht sollen sich die Teilnehmer im Stil einer Fotolovestory eine Geschichte ausdenken und diese anschließend fotografisch umsetzen. Die Teilnehmer sollen sich Gedanken über die möglichen Anzeichen und Folgen einer Mediensucht machen und somit für dieses Thema sensibilisiert werden.

Schüler & Spielraum diskutierten über Gewalt in Computerspielen und Altersfreigaben

Spielraum wurde von Schülerinnen und Schülern der Gemeinschaftshauptschule Haaren eingeladen, im Rahmen einer Gesundheitswoche gemeinsam mit ihnen das Thema Gewalt in Computer- und Videospielen zu behandeln.

Modul Jugendmedienschutz

Der Bereich Jugendmedienschutz (u.a. Funktion der Institutionen USK und BPjM und die Altersfreigabe und Indizierung von Bildschirmspielen) wird in zwei Unterrichtsmodulen von je 90 Minuten behandelt. Im zweiten Modul wird eine USK-Prüfung nachgestellt und das Spiel „Defcon“ geprüft. Die Themen werden in Gruppenarbeiten und mit verschiedenen Methoden erarbeitet. Der Einsatz der Module eignet sich ab der Jahrgangsstufe 10.

Digitale Medienwelten Jugendlicher I

In dieser Unterrichtsreihe setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander, reflektieren es und benennen Gründe für ihren Konsum. Ein freiwilliges medienfreies Wochenende regt zur einer vertieften Auseinandersetzung an und zeigt mögliche Alternativen zu einem zu hohen Medienkonsum auf.

Digitale Medienwelten Jugendlicher II

Im ersten Teil der Unterrichtsreihe (Digitale Medienwelten Jugendlicher I) haben sich die Schülerinnen und Schüler mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander gesetzt, es reflektiert und Gründe für ihren Konsum genannt. In dieser Unterrichtsreihe sammeln die Schüler die von Eltern formulierten Sorgen und Argumente gegen einen zu ausgeprägten Medienkonsum. Als Vorbereitung auf eine konstruktive Auseinandersetzung überlegen sich die Schüler, wie sie (ihren) Eltern einen Einblick in ihre Medien- und Spielwelten geben können. Die Schüler reflektieren ihr eigenes Medienverhalten und erarbeiten in Arbeitsgruppen Möglichkeiten, anderen ihre Motive für die Mediennutzung zu verdeutlichen.

Simulation der Entwicklung eines Computerspiels

Das Thema Berufsorientierung wird mit dieser Unterrichtseinheit aufgegriffen und am Beispiel eines für viele Jugendliche interessanten Bereiches erörtert. Die Schüler lernen anhand von Stellenausschreibungen Anforderungsprofile kennen und zu ihren eigenen schulischen Leistungen in Beziehung zu setzen. Im späteren Verlauf der Unterrichtseinheit sind die Schüler selbst Mitglieder eines Teams und lernen im Prozess einer Produktentwicklung die Bedeutung von Teamarbeit und die Notwendigkeit strukturierter Arbeitsabläufe kennen. Hier: Modifikation und Weiterentwicklung eines Projektwochen-Konzepts. Konzeption und Formulierung des vorliegenden Unterrichtskonzepts: Jürgen Sleegers, Institut Spielraum, Fachhochschule Köln Konzeption und Realisation des Projektes im Rahmen einer Projektwoche: Marita Stawinoga, Gesundheitsamt, Heinsberg

Schulprojekt - Spieletester-AG

Exemplarisch am Beispiel der Lise-Meitner-Gesamtschule in Köln-Porz stellt der Artikel die Möglichkeiten einer Spieletester-AG als Medienbildungs-Angebot vor. Diese Tests sollen den Schülern eine reflektierte Mediennutzung vermitteln und bilden die Grundlage für die Spielebeurteilungen, die Sie hier auf dem Online-Ratgeber finden.

Tag der Medienkompetenz

Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft leisten sowohl Lehrerinnen und Lehrer in der Schule, als auch Eltern im Familienalltag ihren Beitrag zur begleiteten Medienerziehung der Heranwachsenden. Der „Tag der Medienkompetenz“ bietet die Basis für einen konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern auf Augenhöhe.

Wii fit macht die Wii-Fit?

Eine Reihe von Schülerinnen und Schüler der Marienschule Euskirchen befassten sich auf eigenen Wunsch mit der Software „Wii Sports“ und der Hard- und Software "Wii-Fit" von Nintendo und führten über einen längeren Zeitraum eine fragebogengestützte Untersuchung mit Probanden durch. Dabei schickten sie Mitschülerinnen und Mitschüler, aber auch Lehrerinnen und Lehrer zum „kontrollierten Spielen“ auf das „Wii Balance Board“ und untersuchten auf Grundlage sporttheorethischer Erkenntnisse die spielerischen Angebote.

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