Kann man damit reich werden? - Wirtschaftsgut
Befragt man jugendliche Spielefans nach ihren Berufswünschen, so hört
man oft die Äußerung: "Ich will Spieletester werden". Auch
wenn die meisten von ihnen durchaus in der Lage sind, diesen Wunsch realistisch
einzuschätzen, zeigt es zumindest, wie reizvoll es ist "spielend sein
Geld zu verdienen". Dabei steht der Spaß-Aspekt eindeutig im Vordergrund.
Die meisten wissen nicht, wie viel Geld hier tatsächlich verdient werden
kann oder wie der Job im Arbeitsalltag aussieht. In der weiteren Ausbildung und
Spezialisierung in der Berufswelt von jungen Erwachsenen spielt der Spieletester,
ähnlich wie der berühmte Kinderwunsch "Ich will Feuerwehrmann werden",
keine nennenswerte Rolle mehr. Wie aber kann man nun sein Geld damit verdienen?
Hier einige Beispiele:
e-Sport
In der Welt des e-Sports, in der Spieler in weltweiten Ligen ihr Können
in unterschiedlichen Computerspielen bzw. Disziplinen unter Beweis stellen und
einzeln oder in Teams gegeneinander antreten, haben nur die besten eine Chance.
Wie auch in der Welt des Profi-Sports kann man erfolgreiche deutsche Computerspieler
an einer Hand abzählen und die Traumkarrieren bleiben die Ausnahme. Im
Unterschied zu e-Sportlern in den asiatischen Ligen, die tatsächlich ihren
Lebensunterhalt mit Spielen verdienen, ist es in Deutschland ein Nebenjob, der
meist neben der Schule oder Ausbildung betrieben wird. Reich werden kann man
angesichts der (immerhin) 15.000 Dollar Preisgeld für den ersten Platz
der e-Sports-Weltmeisterschaften aber nicht. Bleibt neben dem Erfolg von einzelnen
also der Spaß am gemeinsamen Spiel. Nur so ist es zu verstehen, dass in
Deutschland rund 1,5 Millionen e-Sportler organisiert sind und in rund 500 Veranstaltungen
pro Jahr gegeneinander antreten.
Dennoch - Deutschland ist Weltmeister (zumindest im elektronischen Fußball)
und der e-Sport ist zu einem Markt geworden, der sich fast gänzlich über
Werbung und Sponsoring großer Firmen finanziert, wie z.B. Intel bei den
"Friday Night Games". Wie auch in der Formel Eins existieren auch
hier so genannte "Werksteams", die für eine Firma antreten und
sich über ein regelmäßiges Einkommen finanzieren. Große
Turniere werden inzwischen im Fernsehen übertragen und man verspricht sich
wirtschaftlich, touristisch und bezogen auf die deutsche Computerspiel-Industrie
viel davon, dass die übernächste e-Sport-Weltmeisterschaft (World
Cyber Games) im Jahre 2008 in Köln stattfinden wird. Tatsächlich sind
auch die Zuschauerzahlen bei so großen Spiel-Turnieren nicht zu verachten:
Beim Saison-Auftakt im Rahmen der "Friday Night Games" in Hamburg
beobachteten rund 2000 Zuschauer, wie Profis im Strategiespiel "Warcraft"
oder im Team-Shooter "Counter-Strike" um Punkte kämpften. Nicht-Eingeweihte
wundern sich über das unübersichtliche Gewusel auf den Großleinwänden
und verstehen so gut wie gar nichts, aber Zuschauer, die selbst die Spiele spielen,
fachsimpeln über einzelne Taktiken und versuchen oft das Gesehene für
ihr eigenes Spiel zu adaptieren. Der e-Sport wird langsam salonfähig und
aus Computerspiel-Freaks werden Sportler mit hohem Ansehen - zumindest unter
anderen Spielern ...
Spiele-Markt in Deutschland
... und das sind inzwischen eine ganze Menge. Seit den 1970er Jahren wachsen
mehr und mehr Kinder mit Computer- und Videospielen auf. Unter den jetzt 30-jährigen
gibt es kaum mehr Menschen, die noch nie ein Spiel gesehen oder selber gespielt
haben. Aber auch neue Zielgruppen, wie die "Silver-Surfer", also "grauhaarige
Senioren", womit Freizeit-Computernutzer über 30 gemeint sind, werden
ins Visier der Software-Hersteller genommen. Diese Zielgruppe ist eine der kaufkräftigsten
des Marktes, die vermeintlich auch über genügend Zeitressourcen verfügt,
um sich auf Computerspiele einzulassen.
Laut einer Infratest-Umfrage aus dem Jahr 2006 spielen alleine in Deutschland
20-25 Millionen Menschen mehr oder weniger regelmäßig am Computer
bzw. der Spielkonsole. Die deutsche Computerspiel-Industrie verzeichnet jährliche
Umsätze in Höhe von ca. 1,2 Milliarden Euro (weltweit 30 Milliarden
Euro) bei einem jährlichen Wachstum zwischen 5 und 10 %. Pro Jahr erscheinen
auf dem deutschen Markt rund 2300 neue Titel (Spiele und spielerische Lernsoftware),
von denen um die 45 Millionen Exemplare verkauft werden. Damit ist Deutschland
nach Großbritannien der zweit-wichtigste Spiele-Markt in Europa.
Es ist aber nicht alles neu, was auf den Markt kommt, denn viele Spiele erfahren
eine Zweit- oder Dritt-Verwertung. So werden Spiele zunächst hochpreisig
(ca. 40 € PC, ca. 60 € Konsole) als neue Spiele auf den Markt gebracht
und schon nach einigen Wochen deutlich preiswerter angeboten (bis ca. 30 €).
Etwas später sind sie dann noch einmal mit ein paar Spielerweiterungen
im Paket (bis ca. 25 €) günstig zu haben und landen danach bspw. auf
den "Software-Pyramiden" (unter 10 €), um letztendlich als kostenlose
Beilage auf den CDs der Spielezeitschriften zu enden. Dies verhält sich
analog zur Film-Industrie (Kino, DVD, Fernsehen, Heft-DVDs). Neben den Spieleherstellern
und Publishern profitieren also auch weitere Marktsegmente von den Spielen und
ihren Fans. Computerzeitschriften und Videospielmagazine decken die unterschiedlichen
Zielgruppen und Konsumenten ab und können sich sowohl über den Heftverkauf
als auch über Werbeanzeigen für einzelne Spieltitel oder Spiel-Hardware
finanzieren. Hinzu kommen inzwischen zahllose Internetseiten, die sich Spielen
im Allgemeinen, einzelnen Genres oder bestimmten Spielen widmen. Die Budgets
sind erfahrungsgemäß niedrig anzusetzen; die Finanzierung erfolgt
fast ausschließlich über Werbebanner oder sog. Partnerprogramme.
Auch die Spielehersteller haben das Werbepotential ihrer Produkte entdeckt.
Das Zauberwort heisst "Ingame-Werbung": Firmen zahlen dafür,
dass ihr Produkt innerhalb eines Spiels erscheint. Das kann, ganz nach dem realen
Vorbild, eine Plakatwand in einer virtuellen Landschaft sein oder die Tatsache,
dass im Kühlschrank der Spielfigur lediglich das Getränk einer bestimmten
Firma zu finden ist. Es wird bereits daran gearbeitet, dass der Spieler mit
seiner Spielfigur ein virtuelles Schnellrestaurant einer namhaften amerikanischen
Pizza-Kette betreten kann, dort ein Gericht bestellt, das er als echtes Produkt
dann nach Hause geliefert bekommt.
Mit der Leipziger "Games Convention" findet jährlich in Deutschland
die inzwischen größte und bedeutendste Computer- und Videospielmesse
der Welt statt. Das bedeutet für den Messestandort Leipzig natürlich
nicht nur hohes Ansehen bei Spielern aus der ganzen Welt, sondern auch Einnahmen
durch Tourismus und Wirtschaft. Der Standort täuscht jedoch schnell darüber
hinweg, dass die Computerspielindustrie zu einem globalen Massenmarkt geworden
ist. So finden sich in Deutschland beispielsweise kaum Entwicklerstudios. Die
meisten Programme kommen aus den USA oder Asien und werden lediglich für
den deutschen Markt "lokalisiert" (Übersetzung, Synchronisation,
Anpassen auf deutsche Gegebenheiten). Dies ist aber nicht, wie in anderen Wirtschaftszweigen,
allein auf die hohen Lohnnebenkosten in Deutschland zurückzuführen,
sondern rührt auch daher, dass es in Deutschland nur wenig Ausbildungsmöglichkeiten
für die Berufe der Games-Branche gibt. Die wenigen Ausbildungsmöglichkeiten,
die angeboten werden, sind zudem oft mit ausgesprochen hohen monatlichen Ausbildungsgebühren
belegt (z.B. Mediadesign-Hochschule München, Games-Academy Berlin).
Spielend Geld verdienen
Viele Berufsbilder der Games-Branche haben erst in den letzten Jahren einen
Namen und eine Ausbildungsstruktur erhalten. Manche Berufsbezeichnungen finden
sich auch in anderen Branchen. So z.B. Produzenten als Projektleiter und Geldbeschaffer,
Grafiker und Modellierer für die visuelle Gestaltung der Spielwelten, Musiker
und Sounddesigner für die akustische Atmosphäre oder Autoren für
das Storytelling und die Charakterentwicklung. Hinzu kommen Programmierer, die
für die technische Realisierung verantwortlich sind und die eingangs schon
erwähnten Spieletester, die die Produkte auf inhaltliche und technische
Fehler hin untersuchen. Zwischen Produzenten und Projektteam koordiniert der
Game-Designer, ähnlich einem Regisseur beim Film, die Arbeit der Mitarbeiter
und steuert die Ausrichtung des Produktes. Viele Spielefirmen haben außerdem
eine eigene Marketingabteilung, die für Produktwerbung und Pressearbeit
zuständig ist. Die Gehälter fallen sowohl in den USA als auch in Europa
vergleichsweise hoch aus (vgl. Müller-Lietzkow, Bouncken & Seufert,
"Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland",
Entertainment Media Verlag, Dornach, 2006).
Nichts desto trotz sind die Anforderungen in den verschiedenen Berufen recht
hoch und ohne Vorwissen haben Bewerber keine Chance, einen der begehrten Jobs
zu erhalten. Praktika sind daher oft eine erste Möglichkeit, einen Fuß
in die Tür der Games-Branche zu bekommen. Hier sind die Verdienstmöglichkeiten
allerdings gering und auf Grund der hohen Nachfrage arbeiten Praktikanten oft
auch über einen längeren Zeitraum unbezahlt. Spätestens im Praktikantenstatus
wird den spielebegeisterten Jugendlichen auffallen, dass es ein Gerücht
war, dass man in der Games-Branche "spielend sein Geld verdienen kann",
zumal Termindruck und lange Arbeitszeiten die Freude durchaus verderben können.
Neben den beschriebenen Berufen in Entwicklung und Vertrieb von Computer- und
Videospielen erfreuen sich auch die Arbeitsbereiche der Spieletester und Redakteure
für diverse Spielezeitschriften und Websites großer Beliebtheit.
Der Redakteur erhält vom Hersteller ein Pressemuster des Spiels zum Test,
kann es ausprobieren und veröffentlicht einen entsprechenden Testbericht.
Die Vorteile liegen auf der Hand: Die Jung-Journalisten erhalten kostenlose
Spiele und werden fürs Spielen und Testen bezahlt. Was sich verlockend
anhört, relativiert sich aber meist recht schnell, denn es müssen
auch Spiele getestet werden, die nicht dem Geschmack des Spielers entsprechen
oder die schlichtweg schlecht sind. So wird aus Spielspaß schnell journalistischer
Ernst. Sieht man sich im Internet um, so ist auffällig, dass viele Spieler
freiwillig und z.T. mit großem Aufwand eigene nicht-kommerzielle Seiten
mit Spieletests erstellen und unbezahlt über ihre Spielerfahrung berichten.
Dieses große Engagement zeigt, dass sich der Stellenwert der Spiele über
das reine Spielen hinaus zu einem zeitintensiven Hobby entwickeln kann und weniger
zu einem gut bezahlten Job.
Sonderfall Onlinespiel
Eine wahre Flut von verlockenden Verdienstmöglichkeiten haben sich unerwartet
mit der zunehmenden Beliebtheit und Verbreitung der Online-Rollenspiele aufgetan.
In manchen Kreisen ist es "in" einen Spiel-Charakter zu haben - sei
es in der Fantasy-Welt von "World of Warcraft" (WoW) oder in der Parallel-Welt
von "Second Life". Da es zeitintensiv ist, seine Spielfigur auf einen
repräsentativen Status zu heben (zu leveln), nehmen zunehmend Spieler mit
geringem Zeitkontingent die Dienste von Spielern in Anspruch, die diese Arbeit
für sie übernehmen. Vor allem in Asien heuern Firmen, sog. Level-Agenturen,
für Billiglöhne junge Spieler an, die tagelang mit den Spielcharakteren
anderer Online-Rollenspieler spielen und mit Erreichen eines vorher vereinbarten
Status (Level) die Figur wieder an ihren Erstbesitzer zurückgeben. So kostet
momentan das Leveln einer WoW-Figur von Stufe 10 auf die höchstmögliche
Stufe 60 (im Basisspiel) rund 240 € und dauert etwas über 15 Tage
(Preise von MMOGA, Massive Multiplayer Online Game Association, www.mmoga.de).
Eine weitere Möglichkeit, Geld mit Onlinespielen zu verdienen, ist das
Sammeln und Verkaufen von Spielgegenständen. Auch hier arbeitet der Spieler
mit seinem Spielcharakter in der virtuellen Welt, sucht Gegenstände wie
besondere Waffen, Zauberutensilien, Rüstungen oder Spielgeld zusammen und
bietet sie im Internet auf Auktionsplattformen wie ebay an. Auch wenn dies bei
WoW gegen die Spielregeln verstößt und mit Spielausschluss geahndet
werden kann, liegt der Handelswert von 7000 Goldstücken zur Zeit bei rund
140 € (ebay-Auktion), was für Top-Spieler einen Stundenlohn von rund
10 € bedeutet. Also durchaus ein lukratives Zubrot für WoW-Spieler
mit großem Zeitkontingent.
Im Gegensatz zu WoW ist es bei Second Life von vorneherein vorgesehen, online
verdientes Geld, sog. Linden-Dollar (L$), in reale Währung zu tauschen.
So können Einzelspieler aber auch ganze Firmen in der Spielwelt ihre Dienstleistungen,
wie das Programmieren eines virtuellen Hauses oder das Makeln und Vermieten
von Grundstücken, anbieten und sich dafür bezahlen lassen. Namhafte
Firmen besitzen inzwischen eine Niederlassung in Second Life und bieten dort
virtuell ihre realen Produkte an. Die verdienten L$ können zu einem tagesaktuellen
Kurs (z.Zt. 1€ = 361L$) getauscht werden. Zum Vergleich: Die Miete für
ein (etwas abgelegenes) Grundstück in Second Life beträgt z.Zt. 2400
L$ pro Monat. Die Tatsache, dass virtuell konstruierte Wirtschaftssysteme direkte
Auswirkungen auf das echte Leben haben, ist im Beispiel der Online-Spiele zur
Zeit noch eher die Ausnahme. Mit zunehmendem Erfolg dieser Spiele wird es in
Zukunft jedoch sicher weitere virtuelle Wirtschaftskonzepte dieser Art geben.
Ein Trend, der auch mit den Online-Spielen eingesetzt hat, ist die Finanzierung
der Online-Welten über Abo-Gebühren. Kauft man ein herkömmliches
Computer- oder Videospiel, so kann man es unentgeldlich ohne Einschränkungen
weiter nutzen. Im Fall von WoW ist es damit aber noch nicht getan, denn um in
der Fantasy-Welt spielen zu dürfen, müssen zusätzlich zum Kaufpreis
von ca. 40€ monatliche Gebühren in Höhe von ca. 12€ entrichtet
werden. Bei momentan 8,5 Millionen aktiven Spielern weltweit kommt da einiges
zusammen. Diesem für den Hersteller bzw. Betreiber lukrativen System folgend,
gibt es auch zunehmend Spiele, die zwar ohne Internetverbindung spielbar sind,
jedoch online gegen Bezahlung weitere Möglichkeiten oder Spielvorteile
bieten.
Über die Spielwelten hinaus
Ein neues Marktsegment, das sich größtenteils noch in Entwicklung
befindet, und in dem deutsche Entwicklerfirmen z.Zt. eine Vorreiterrolle einnehmen,
ist die Verschmelzung von Online-Spielen, die zuhause am Computer gespielt werden,
und tragbaren, mobilen Endgeräten - das sog. Mobile-Gaming. Hier soll der
Spieler die Möglichkeit erhalten, mit Mobiltelefon oder PDA an jedem Ort
und zu jeder Zeit in der Online-Welt spielen zu können. Hier kommen das
Interesse der Spieler und die Eigenart der Online-Spiele zum Tragen, dass sich
die Spielwelt auch dann verändert und weiterentwickelt, wenn der Spieler
gerade nicht online ist (eine sog. persistente Welt). Das kann bedeuten, dass
in Abwesenheit des Spielers seine Spielfigur angegriffen oder ausgeraubt werden
kann. Man muss also öfter nach dem Rechten sehen, um auf aktuelle Geschehnisse
zeitnah reagieren zu können. Das Interesse der Nutzer an den mobilen Zugangsmöglichkeiten
zu Online-Spielwelten eröffnet lukrative neue Wirtschaftszweige.
Die zunehmende Bedeutung der Spielwelten ist auch darin erkennbar, dass sie
für Kinofilme Pate stehen (Tomb Raider, Doom, Final Fantasy) oder eine
weitere cross-mediale Verwertung in z.B. Comics oder Fernsehserien stattfindet.
Hinzu kommen oft noch heiß begehrte und nicht immer preiswerte Fanartikel,
die den Umsatz der Spielefirmen zusätzlich steigern. Aber auch entgegengesetzt
funktioniert der Verwertungsmarkt: Rechte für die Computerspielumsetzung
von Filmen werden teuer verkauft und der Softwareanbieter hat mit wenig Werbeaufwand
seine Umsätze sicher (Herr der Ringe, Star Wars, King Kong), sofern es
ihm gelingt aus den Lizenzen ein ansprechendes und spannendes Spiel herzustellen.
Wer sich seit Jahren über neue, immer aufwendiger und realistischer gestaltete
Computer- und Videospiele freut, sind die Hardware-Hersteller. Kritisch betrachtet
ist oft der einzige Grund, sich einen neuen Computer oder eine neue Spielkonsole
zu kaufen, ein Spiel. Um Texte zu schreiben und im Internet zu surfen, ist man
meist auch mit älteren Computern gut ausgerüstet - aber das neueste
Spiel läuft nur auf einem Computer der neuesten Generation mit entsprechender
Grafikkarte, Prozessorleistung und Arbeitsspeicher. Hinzu kommen Zusatzgeräte
wie Joystick, Gamepad, Lenkrad oder Surround-Anlage, die das Spielerlebnis realistischer
gestalten. Computerspiele oder besser virtuelle Welten generell sind zum Motor
technischen Fortschritts geworden, der sich eine eigene Zielgruppe - den Gamer
- geschaffen hat und kontinuierlich neue generiert.