Worum geht's denn da? - Spielinhalte
Computerspieler bekämpfen täglich virtuell magische Monster, gewinnen
virtuell Titel in allen erdenklichen Sportarten oder managen das Leben virtueller
Spielfiguren. Wer beschäftigt sich mit welchen Themen? Welche Bedeutung haben
die Spielinhalte für die Spieler? Und was wird gespielt?
Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest hat in seiner aktuellen
Basisuntersuchung zum Medienumgang der 6-13-Jährigen in Deutschland KIM
[Link
zur pdf-Version der KIM-Studie 2006] u.a. erhoben, welche Spieltitel im
Jahr 2006 von Jungen und Mädchen favorisiert wurden. Zur Nummer Eins wählten
die Kinder das Alltags- und Beziehungssimulationsspiel "Die Sims",
wobei die Mädchen sich zahlenmäßig stärker als Fans darstellten
als die Jungen. Auf dem zweiten Platz landete - im Jahr der Fußballweltmeisterschaft
- die Fußballsimulation "FIFA". Diese Platzierung ist überwiegend
auf die Stimmen der Jungen zurückzuführen. Nahezu gleichermaßen
begeistert zeigten sich Jungen und Mädchen in Bezug auf das Action-Adventurespiel
rund um Harry Potter, den Zauberlehrling aus Hogwarts, das Rang drei für
sich verbuchen konnte.
Aus dem großen Angebot an verfügbaren Computer- und Videospielen
suchen sich Spieler und Spielerinnen diejenigen aus, die ihnen Anknüpfungspunkte
an ihre Freizeitinteressen, ihre Wünsche, ihre Fähigkeiten und ihre
Lebenssituation erlauben; d.h. sie wählen lebenstypisch.
Harry Potter bietet als Held in Büchern, Filmen und eben auch den Bildschirmspielen
bereits über sein jugendliches Alter Anknüpfungspunkte für die
kindlichen User. Er muss sich mit Problemen - sei es in der Schule oder im Umgang
mit anderen - befassen, die den Kindern sehr vertraut sind. Dabei wird es jedoch
nicht langweilig, weil die magischen Komponenten in Harry Potters Welt für
Spannung und das Besondere sorgen. Während sich die Kinder beim Lesen der
Bücher oder beim Anschauen der Filme gedanklich in die zauberhafte Welt
rund um Hogwart versetzen können, erlaubt das Bildschirmspiel, in die simulierte
Welt einzugreifen, Harrys Geschicke zu lenken und somit selber wirksam zu werden.
Die Fußballsimulation "FIFA" fordert es ebenso, selber aktiv
zu werden: Als Akteur auf dem (virtuellen) grünen Rasen. Bei "FIFA"
können Fußballfans sportliche Erfolge einheimsen und in Wettbewerb
treten zu den virtuellen Stellvertretern großer Fußballstars. Dabei
ist es nicht von Bedeutung, ob sie in der realen Welt das Tor treffen würden
oder die Kondition hätten, 90 Minuten durchzuhalten. Das Bildschirmspiel
"FIFA" erfordert Geschick und Köpfchen bei der Steuerung, um
Fußballchampion zu werden. Das findet Anklang bei kleinen und großen
Fußballfreunden und so sind Fußballsimulationen und Fußballmanagerspiele
auch in den deutschen Verkaufscharts 2006 stark vertreten: In der Top Ten der
PC-Spiele steht auf Platz sechs der "Fußball Manager 07"; in
der Top Ten der Spiele für die Playstation 2 wird "FIFA 07" auf
Platz eins geführt. Auf den Rängen sieben und acht sind die Spiele
"FIFA Fußball-Weltmeisterschaft Deutschland 2006" und "Pro
Evolution Soccer 6" vertreten, drei Fußballspiele, die auch in der
Top Ten der meistverkauften Spiele für die Xbox 360 platziert sind.
Das von den Kindern zum Spitzenreiter gekürte Simulationsspiel "Die
Sims" weckt ebenfalls nicht nur die Begeisterung der jüngeren Spieler,
sondern ist auch bei erwachsenen Spielern ausgesprochen beliebt - überwiegend
bei Frauen, aber auch bei vielen Männern. Es wird in Bezug auf die Verkaufszahlen
weltweit häufig als bisher erfolgreichstes Bildschirmspiel aller Zeiten
angeführt. In den deutschen Verkaufscharts von Bildschirmspielen für
das Jahr 2006 sind zwei Add-Ons - Ergänzungsspiele zum Basisspiel "Sims
2" - vertreten: Auf Platz zwei wird der Titel "Die Sims 2: Haustiere"
aufgeführt, durch den die Welt der Sims um virtuelle Hunde, Katzen, Vögel
und viele Tiere mehr ergänzt wird, die es zu umsorgen gilt. Auf Platz zehn
vertreten ist das Add-On "Die Sims 2: Open For Business". Hier stehen
die beruflichen Fähigkeiten und verschiedenen Karrieremöglichkeiten
der Sims im Mittelpunkt.
Was macht die "Sims" zu einem solchen Erfolg, der in zahlreichen Ergänzungen
seine Fortsetzung findet? Welche Inhalte und Anknüpfungspunkte bietet das
Spiel, so dass es ihm gelingt, das Interesse von so vielen und so unterschiedlichen
Nutzern zu gewinnen?
Die Alltagssimulation "Die Sims"
Das Spiel "Die Sims", mit seinem aktuellen zweiten Teil und seinen
vielfältigen Ergänzungen, ist dem Genre der Simulationsspiele zuzurechnen
und versucht, Aspekte des realen Alltagslebens in virtuellen Szenarien wiederzugeben.
Dabei erhält der Spieler zunächst die Aufgabe, mit Hilfe vorgegebener
Tools eigene, individuelle Spielfiguren zu erschaffen und den virtuellen Wohnraum
für diese Figuren zu gestalten. Anschließend ist er überwiegend
damit befasst, das Alltagsleben seiner virtuellen Wesen zu steuern. So muss
der Spieler beispielsweise kontrollieren, dass seine Sims-Figur ausreichend
isst, trinkt und schläft, sich wäscht, Geld verdient, virtuelle Freunde
findet und seine Wohnung in Ordnung hält.
Besondere Anknüpfungspunkte an das Spiel stellen die Spielfiguren dar,
deren Aussehen und Verhalten von den Spielern beeinflusst werden kann. Befragte
Spieler beschreiben, dass sie mit Hilfe dieser Spielfiguren Aspekte ihrer eigenen
Identität ins Spiel bringen können. Zur Identifizierung mit den Sims
werden die äußerlichen Merkmale und die Charaktereigenschaften einer
Spielfigur häufig entsprechend der eigenen Besonderheiten ausgewählt.
Die Wohnung der Sims wird oft so gestaltet, wie sich die Spieler den eigenen
Wohnraum wünschen - hier werden Landhausträume genauso wahr wie Träume
von coolen Lofts mit Hightech-Ausstattung.
Die Elemente Spielfiguren, Inventar und Hausbau bieten den Spielern die Möglichkeit,
individuelle Anknüpfungspunkte an das Spiel zu finden, weil sie ihnen ermöglichen,
Aspekte ihres realen Lebens "auszuspielen" und sich - zumindest virtuell
- Träume von glücklichen Beziehungen, großen Karrieren, luxuriösen
Wohnräumen zu erfüllen. Das Spiel gewinnt für die Spieler an
Bedeutung, weil es zum eigenen Leben in Beziehung gesetzt wird. Obwohl die Spieler
in aller Regel die Grenzen einer Simulation realen Lebens erkennen und diese
auch deutlich betonen, liegt der besondere Reiz des Spiels in den vielfältigen,
unterstellten Parallelen zum Alltagserleben.
Trotz großer Verkaufserfolge steht an der Spitze der Spielecharts für
das Jahr 2006 kein Spiel aus der Sims-Reihe. In der Liste der zehn meistverkauften
Spieltitel für den PC ist das Strategiespiel "Anno 1701" auf
dem ersten Platz zu finden. "Anno 1701" ist ein komplexes Echtzeitstrategiespiel,
das sowohl alleine gegen den Computer als auch vernetzt gegen andere gespielt
werden kann. Der Spieler agiert als mächtiger Herrscher, der die Aufgabe
bekommt, eine neue Zivilisation aufzubauen. Das Spiel fordert, geschickt Ressourcen
zu verwalten und strategische Entscheidungen zur Entwicklung des Pixelvolkes
zu treffen. Die Ausbildung militärischer Einheiten stellt dabei eine Spieloption
neben anderen dar. Im Gegensatz zu den meisten Titeln des Echtzeitstrategiegenres,
bei denen eine kriegerische Spielstrategie häufig für einen Sieg unabdingbar
ist, versprechen bei "Anno 1701" sehr unterschiedliche Spielstrategien
Erfolg. Aufwändige Planungsaufgaben, die Forderung angemessener Reaktionen
auf unvorhersehbare Ereignisse und das Durchschauen von Wechselwirkungsprozessen
bestimmen das spielerische Anforderungsprofil und den Spielreiz.
Ein Spielreiz, der v.a. in Deutschland Anhänger zu finden scheint: Hier
werden im internationalen Vergleich mit Abstand die meisten Strategiespiele
und auch Wirtschaftssimulationen gespielt. In Großbritannien und den Vereinigten
Staaten dagegen wird der Markt v.a. von Action-Spielen, darunter viele Shooter-Spiele,
bestimmt.
Action-Spiele, in ihren unterschiedlichen Erscheinungsformen, finden jedoch
auch auf dem deutschen Markt Anklang. Auf Platz vier der deutschen Spielecharts
für das Jahr 2006 findet sich beispielsweise das Spiel "Counter-Strike:
Source", eine v.a. grafisch verbesserte Version des Ursprungspiels.
"Counter-Strike: Source" ist, wie seine Vorgänger, ein taktisch
orientierter Ego-Shooter, bei dem zwei Mannschaften gegeneinander antreten.
Der "Spieleratgeber-NRW.de" beschreibt "Counter-Strike"
wie folgt: "Spielinhalt von "Counter-Strike" ist das Gefecht
zwischen einer oder wahlweise vier verschiedenen terroristischen Gruppierungen
und ihren Gegenspielern, einer Anti-Terror-Einheit. Die Spielziele sind hierbei
gegensätzlich angelegt. So geht es in den verschiedenen Maps vorwiegend
um das Verhindern von Geiselbefreiungen (Hostage-Rescue Szenario) und dem Legen
und Verteidigen von Bomben (Defusion-Szenario), was entsprechend von der Gegenpartei
zu verhindern versucht wird. Zwei weitere Szenarien, in denen eine Spielfigur
eskortiert werden oder ein ganzes Team eine Sicherheitszone erreichen muss,
werden von den Spielern weitaus seltener bis gar nicht online genutzt. Die virtuelle
Spielwelt zeigt realitätsnahe und detailgetreue Szenarien in Form von Hafengegenden,
Container- und Lagerhallen bis hin zu waldähnlichen Landschaften und kleinen
Städten. Als teambasiertes Spiel kann man den Ego-Shooter entweder Online
mit anderen Spielern oder Offline mit Computergegnern und Mitspielern spielen."
"Counter-Strike" ist populär: Es gehört zu den weltweit
am meisten gespielten Actionspielen. Zudem wird es in öffentlichen Diskussionen
über die Ursachen von jugendlichen Gewalttaten häufig als Beispiel
gewalthaltiger Bildschirmspiele mit möglicher verhaltensrelevanter Wirkung
herangezogen. Die dabei unterstellte aggressionsfördernde Wirkung ist wissenschaftlich
nicht belegt, vielmehr sind mögliche Wirkungen stets in Abhängigkeit
der individuell unterschiedlichen Nutzungs- und Verarbeitungsweisen von Kindern
und Jugendlichen zu betrachten. [siehe auch: "Dick,
dumm und delinquent durchs Daddeln?" - Wirkungsfragen]
Der Spielanreiz, der von einem Action-Spiel wie "Counter-Strike" ausgeht,
ist vielfältig. Ihn nur auf den Aspekt der virtuell ausgeübten Gewalt
zu reduzieren, wird den vielfältigen Erlebnisdimensionen, die mit dem Spiel
verbunden sind, nicht gerecht. Dennoch liegt er eben auch im Spiel mit der virtuellen
Gewalt begründet: Virtuelle Gewalt wird als spannend empfunden. Es werden
im Spiel Bedrohungsszenarien geschaffen, die die Aufmerksamkeit des Spielers
fesseln, weil es um einen Spieleinsatz geht, um den es sich zu spielen lohnt:
Die virtuelle Existenz in der Spielwelt. Ermächtigungsphantasien können
hier Raum finden. Virtuelle Gewalt erzeugt dabei - im Gegensatz zur realen Gewalt
- keine Angst, weil mit jedem virtuellen Sterben auch die Gewissheit auf virtuelle
Auferstehung verbunden ist.
Gleichzeitig ist insbesondere "Counter-Strike" ein Spiel, das nicht
nur auf Aggression und Wettbewerb angelegt ist, sondern das gleichermaßen
auch Teamplay innerhalb der eigenen Gruppe erfordert. Diese gleichzeitige Ausrichtung
der Spieldynamik auf Gemeinschaftserlebnis einerseits und Konkurrenzsituation
andererseits spricht viele User, insbesondere männliche, an.
Zudem wird die Spieldynamik bestimmt von einem rasanten Spieltempo, das wiederum
eine besondere sensumotorische und taktische Herausforderung mit sich bringt:
Die Steuerung muss automatisiert beherrscht werden und strategische Entscheidungen
sind in Sekundenschnelle zu treffen. Gleichzeitig vermittelt die subjektive
Perspektive auf das Spielgeschehen ein intensives Raumerleben innerhalb der
virtuellen Welt.
Die bevorzugten Bildschirmspiele sind thematisch und spieldynamisch so vielfältig,
wie es auch die große Gruppe der Spielenden ist. Unter den Top Ten-Titeln
für PC und Spielekonsolen lassen sich Echtzeitstrategiespiele, mit weniger
oder stärkeren kriegsthematischen Aspekten ebenso finden, wie die Sims.
Sportspiele, wie Fußballsimulationen oder Rennspiele, sind neben Rollenspielen,
Actionspielen und Onlinespielen zu finden. Die in den Spielen skizzierten Welten
reichen von realistisch über magisch-fantastisch bis hin zu sciencefictionorientiert.
Neue Spielergruppen werden momentan vor allem mit virtuellen Gesellschaftsspielen,
wie den in den 2006er Charts vertretenen "Sing Star"-Spielen, erschlossen.