Kennen Sie Mario, Lara und Max Payne? - Spielfiguren
Wir machen Sie gerne bekannt. Gestatten: Super Mario, Klempner, Schnurrbartträger
und Star zahlreicher Jump n´ Run-Spiele. Lara Croft, Archäologin,
Abenteurerin und Heldin der Adventure-Spielserie "Tomb Raider" und
Max Payne, schießfreudiger, Detektiv und Protagonist in Third-Person-Shootern.
Sie alle sind virtuelle Spielfiguren und stellen als solche das Bindeglied zwischen
den Usern vor den Rechnern und den spielbaren Abenteuern in virtuellen Welten
dar: Indem Spieler die virtuellen Spielfiguren steuern und befehligen, können
sie in virtuellen Spielwelten agieren.
Steuerungsformen
Der virtuelle Spielraum ist ein Ort ohne die körperliche Präsenz des
Spielers. Nur mit Hilfe von entsprechenden Eingabegeräten ist es möglich,
innerhalb der virtuellen Spielwelt Spielfiguren, gewissermaßen als "elektronische
Stellvertreter", zu steuern. Verschiedene genretypische Steuerungsformen,
die im Spiel vorgegeben sind, müssen unterschieden werden:
Bei vielen Strategiespielen bspw. können Spielgeschehen und Spielfiguren
vom Spieler aus einer indirekten Position heraus beeinflusst werden, gewissermaßen
als "Gott" oder "Herrscher vom Feldherrenhügel" aus.
Dabei geschieht die Einflussnahme auf die Spielfiguren durch das Erteilen von
Aufträgen und Befehlen. Eine direkte Bewegung der Figuren durch Tastendruck
oder Mausbewegung ist nicht möglich. Die Distanz zu Spielfigur und Spielgeschehen
ist entsprechend groß.
Bei den meisten Adventure-, Rollen- und Actionspielen lenkt der User seine Figur
dagegen direkt durch Tastendruck und Mausbewegung, ähnlich wie eine Marionette,
die unmittelbar reagiert. Der Einfluss auf die Bewegungen und Aktionen der Figur
ist dadurch direkter als im zuvor beschriebenen Fall. Zudem sieht der Spieler
die Figur i.d.R. aus einer Verfolger-Perspektive vor sich, wodurch meist auch
die erlebte Nähe zur Spielfigur und dem Geschehen steigt.
Bei Spielen aus der "Ego-Perspektive" - und hier sind v.a. Shooter-Spiele
vertreten -wird der Spieler scheinbar eins mit dem Akteur im Spiel. Die Sicht
auf das Geschehen erscheint hier wie durch eine "subjektive Kamera"
gefilmt. Dies hat zur Folge, dass der virtuelle Stellvertreter nicht mehr figural
dargestellt wird. Sichtbar sind von der Spielfigur lediglich deren Hände,
die am unteren Bildschirmrand dargestellt werden. Dem Spieler stehen durch Tasteneingabe
und Mausbewegung eine Vielzahl an Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten zur
Verfügung, die den Eindruck verstärken, er könne mit seinem eigenen
Körper an den virtuellen Szenarien teilnehmen.
Charakterbeschreibungen
Bei der Wahrnehmung virtueller Charaktere greifen Mechanismen, die auch für
die Wahrnehmung realer Charaktere gelten. Der Charakter einer Person kann niemals
"direkt" erfasst werden, sondern lediglich abgeleitet werden aus deren
Handlungen, Äußerungen und (mimischen) Reaktionen. Auch die äußere
Erscheinung und Bekleidung wird oftmals als Indikator für bestimmte Eigenschaften
und Einstellungen herangezogen.
Bei virtuellen Spielfiguren bestimmen auch die verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten
die Grenzen der Charaktergestaltung mit: Aus einer distanzierten Übersichtsperspektive
heraus können kaum äußere Merkmale einer Figur, geschweige denn
ihr Gesichtsausdruck, erfasst werden. Um zumindest einen Eindruck von der äußeren
Erscheinung und der Beschaffenheit des Gesichtes der Figur zu vermitteln, werden
in solchen Spielen oft besondere Menüs gestaltet, in denen detaillierte
Abbildungen und Porträts der Figuren zu sehen sind.
Auch die Verfolgerperspektive, die zwar eine nähere Betrachtung des Körperschemas
und der Kleidung einer Figur erlaubt, ermöglicht in aller Regel keine Sicht
auf das Gesicht einer Figur. In solchen Fällen werden jedoch häufig
filmische Cutszenen in das Spiel eingebaut, in denen die Perspektive der Spielsteuerung
unterbrochen wird, und es sowohl möglich ist, die Figur aus der Nähe
zu betrachten als auch ihr Minenspiel zu verfolgen.
Bei der Ego-Perspektive fehlt in den aktionalen Spielphasen weitgehend jede
figurale Darstellung.
Ergänzt werden die Charaktermerkmale virtueller Spielfiguren oftmals durch
Berichte über etwaige Eigenarten, Motive und eine fiktive Biografie. Diese
Darlegungen können entweder spielintern verortet sein und beispielsweise
im Rahmen eines Intros über Herkunft und Wesen einer Figur informieren.
Oder es lassen sich beschreibende Angaben im Begleitmaterial oder Handbuch zum
Bildschirmspiel finden. Zunehmend sind auch Informationen zu virtuellen Spielfiguren
im Internet auf den Herstellerseiten abrufbar.
Frauen- und Männerbilder im Spiegel virtueller Spielfiguren
Bei einer Übersicht der auf dem Markt befindlichen Bildschirmspieltitel
ist festzustellen, dass Bildschirmspiele immer noch von männlichen Charakteren
dominiert werden. Hinsichtlich der Repräsentation von weiblichen Figuren
in virtuellen Spielwelten ist anzumerken, dass sie i.d.R. über wenig Handlungsrelevanz
verfügen und eher als Nebenfiguren, denn als Hauptfiguren eingesetzt werden.
Dabei werden sie häufig in stereotyper, sexualisierter Form dargestellt.
In kriegsthematischen Action- oder Strategiespielen, die einen großen
Teil des Spielemarktes bestimmen, tauchen in aller Regel so gut wie keine weiblichen
Spielfiguren auf. Hier sind die virtuellen Welten scheinbar Spiegel realer Verhältnisse,
denn in kriegerischen Konflikten gibt es mehr männliche als weibliche Akteure.
Auch wenn weibliche Spielfiguren im Bereich der Actionspiele den männlichen
immer noch zahlenmäßig weit unterlegen sind, so kann doch ein Trend
festgestellt werden, dass weibliche Spielfiguren zunehmend auch aktive Rollen
in diversen Actionspielen übernehmen. Die Qualität und Differenziertheit
der Darstellung weiblicher Spielfiguren in diesen Spielen ist jedoch sehr unterschiedlich.
Auffällig ist, dass Frauen als Protagonistinnen in Actionspielen oft ausschließlich
männlich konnotierte Verhaltensweisen zeigen und lediglich die Gestaltung
ihrer Körper Weiblichkeit symbolisiert - häufig durch grotesk übersteigerte
Formen. Bekanntestes Beispiel dürfte hier Lara Croft sein.
Insgesamt lassen sich aktuell deutlich mehr weibliche Spielfiguren in Bildschirmspielen
finden als noch vor wenigen Jahren, sowohl in Haupt- als auch in Nebenrollen.
Dabei reicht ihre Darstellungsart von bekannten, häufig stark sexualisierten,
Geschlechtsrollenstereotypen bis hin zu differenzierten Charakteren, die sowohl
männlich als auch weiblich konnotierte Merkmale in sich vereinen.
Bezüglich der in Bildschirmspielen vorfindlichen Männerbilder lässt
sich ebenfalls die Tendenz zur größeren Vielfalt und verstärkt
auch zu differenzierteren Charakteren feststellen. Freilich sterben auch hier
nicht die stereotyp machohaften, muskelbepackten Superhelden a la Duke Nukem
aus, aber Figuren wie bspw. Sam Fisher, der männliche Protagonist der "Splinter
Cell"-Spiele, kann seine Spezialaufträge auch ohne Muskelberge und
häufig sogar unter Vermeidung gewalttätiger Auseinandersetzungen bestreiten.
Er verkörpert den respektierten und pflichtbewussten Experten, der routiniert
und nervenstark immer wieder an der Erhaltung der Weltsicherheit mitwirkt. Zudem
zeichnet ihn ein trockener Humor aus, der ihm - für virtuelle Helden ungewöhnlich
- selbstironische Züge verleiht.
Auffällig im Vergleich von Frauen- und Männerfiguren ist, dass männliche
Computerspiel-Helden durchaus "in die Jahre" kommen dürfen und
ihre virtuelle Lebenserfahrung in den Gesichtszügen erkennbar wird. So
verkörpert nicht nur Sam Fisher in "Splinter Cell" einen reifen
Männertyp, sondern auch Max Payne wirkt im zweiten Spiel deutlich gealtert
und erwachsener. Vielleicht stellt dies einen Tribut an eine Generation männlicher
Spieler dar, die ebenfalls mittlerweile nicht mehr im jugendlichen Alter ist.
Frauenfiguren müssen dagegen scheinbar stets mädchenhaft-frisch aussehen,
wenn sie in positiv besetzen Rollen auftreten.
Darstellung von virtuellen Spielfiguren im Internet durch Hersteller und
Fans
Das Internet ist eine grundlegende Informations- und Kommunikationsplattform
für die Darstellung und den Austausch über virtuelle Spielwelten und
ihre Figuren. Hier werden auf Internetseiten von Entwicklern und Vertreibern
die neusten Spiele angekündigt und Rat angeboten bei möglichen Problemen
mit der Handhabung neu erstandener Spielsoftware. Ein wesentlicher Punkt, der
sich mittlerweile auf nahezu allen dieser Internetseiten finden lässt,
ist eine mehr oder weniger ausführliche Darstellung der in einem Spiel
auftretenden Charaktere. Die virtuellen Protagonisten werden dort mittels entsprechendem
Bildmaterial und prägnanten Beschreibungen ihrer wesentlichen Fähigkeiten,
Eigenschaften oder Motive vorgestellt.
Die Art und Weise, wie eine Figur hier präsentiert wird, kann die Wahrnehmung
dieser Figur im Spiel durch die User beeinflussen, bzw. in die dort vorgezeichnete
Richtung lenken. So wird beispielsweise Max Payne bereits auf der Vertreiberinternetseite
zum ersten Spiel in düsteren Bildern und mit lauter Musik als nicht aufzuhaltender
Rächer inszeniert. Insbesondere in Bezug auf virtuelle Spielfiguren, über
deren "Hintergrund und Persönlichkeit" der User im eigentlichen
Spiel nur wenig erfährt, können derartige Beschreibungen zum (Vor-)Verständnis
und zur Einordnung einer Figur von den Usern herangezogen werden.
Aber auch bei Charakteren, deren Eigenschaften und Vergangenheit bereits aus
vielen Spielen bekannt sind, wie bei Lara Croft, werden die Angaben zur Person
auf der offiziellen Homepage zum aktuellen Spiel genutzt, um mögliche "Lücken"
zwischen den einzelnen Spielen zu schließen und die User auf Veränderungen
ihres virtuellen Lieblings vorzubereiten und einzustimmen.
Eine häufig für die Spieler noch bedeutendere Informations- und Austauschmöglichkeit
bieten die verschiedenen "Fanseiten" zu den einzelnen Spielen. Diese
werden von Usern betrieben und von ihnen mit Inhalten gefüllt. Auch hier
sind die virtuellen Spielfiguren häufig ein wichtiges Thema. Die Auseinandersetzung
mit den Figuren im Rahmen solcher Internetseiten oder -foren, verdeutlicht den
Stellenwert, den sie für den einzelnen User einnehmen können.
Unter der Rubrik "FanFiction" lassen sich auf vielen Fanseiten Kurzgeschichten
finden, in denen die Spielfiguren im Mittelpunkt stehen. Oft neigen die Spieler
dazu, in ihren Erzählungen die Eigenarten einer Figur überspitzt und
humorvoll darzustellen.
Auch in Form von bildlichen Darstellungen setzen sich die Spieler häufig
auf vielfältige Art und Weise mit dem heldenhaften Image virtueller Spielfiguren
auseinander. Unter der Rubrik "FanArt" lassen sich Darstellungen und
Zeichnung von virtuellen Figuren finden, in denen sie sich sehr kreativ und
humorvoll am Image einer Figur zu schaffen machen. Oft werden Figuren durch
Bildmontagen ironisierend in neue Zusammenhänge gestellt. Zugleich tauchen
jedoch ebenso Abbildungen auf, in denen die Stärke, Schönheit und
das Heldentum virtueller Spielfiguren hervorgehoben werden.
So wie viele Fans ihren Film- oder Musikidolen nacheifern, gibt es auch im Zusammenhang
mit virtuellen Figuren Spieler, die das Erscheinungsbild oder den Kleidungsstil
eines Bildschirmspielcharakters nachahmen. So erkundigt sich beispielsweise
ein männlicher Max Payne-Anhänger im Forum danach, welche Schuhe dieser
in den Spielen trage, da er sich ähnliche zu einem bereits erstandenen
Anzug im Payne-Stil anschaffen möchte. Auch weibliche Spieler kopieren
den Look ihrer virtuellen Idole und schaffen sich beispielsweise Outfits im
Stil Lara Crofts an und posieren auf Fotos im Internet oder auch auf diversen
Lookalike-Contesten als Double ihres virtuellen Vorbildes.
Insgesamt wird deutlich, dass sich viele Spieler, auch über die eigentliche
Beschäftigung mit dem Spiel hinaus, mit den virtuellen Protagonisten auseinandersetzen.
Sie begeistern sich für Figuren, die ihnen attraktiv erscheinen und orientieren
sich an ihnen, stellen sie aber ebenso im Austausch mit anderen Spielern in
Frage oder karikieren überzogene Eigenarten der virtuellen Helden. Die
vielen "Leerstellen", die virtuelle Charakterzeichnungen lassen, werden
von den Spielern kreativ genutzt, als Anschlussstelle für eigene Vorstellungen
und Phantasien.