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Kennen Sie Mario, Lara und Max Payne? - Spielfiguren
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Wir machen Sie gerne bekannt. Gestatten: Super Mario, Klempner, Schnurrbartträger und Star zahlreicher Jump n´ Run-Spiele. Lara Croft, Archäologin, Abenteurerin und Heldin der Adventure-Spielserie "Tomb Raider" und Max Payne, schießfreudiger, Detektiv und Protagonist in Third-Person-Shootern. Sie alle sind virtuelle Spielfiguren und stellen als solche das Bindeglied zwischen den Usern vor den Rechnern und den spielbaren Abenteuern in virtuellen Welten dar: Indem Spieler die virtuellen Spielfiguren steuern und befehligen, können sie in virtuellen Spielwelten agieren.

Steuerungsformen
Der virtuelle Spielraum ist ein Ort ohne die körperliche Präsenz des Spielers. Nur mit Hilfe von entsprechenden Eingabegeräten ist es möglich, innerhalb der virtuellen Spielwelt Spielfiguren, gewissermaßen als "elektronische Stellvertreter", zu steuern. Verschiedene genretypische Steuerungsformen, die im Spiel vorgegeben sind, müssen unterschieden werden:
Bei vielen Strategiespielen bspw. können Spielgeschehen und Spielfiguren vom Spieler aus einer indirekten Position heraus beeinflusst werden, gewissermaßen als "Gott" oder "Herrscher vom Feldherrenhügel" aus. Dabei geschieht die Einflussnahme auf die Spielfiguren durch das Erteilen von Aufträgen und Befehlen. Eine direkte Bewegung der Figuren durch Tastendruck oder Mausbewegung ist nicht möglich. Die Distanz zu Spielfigur und Spielgeschehen ist entsprechend groß.
Bei den meisten Adventure-, Rollen- und Actionspielen lenkt der User seine Figur dagegen direkt durch Tastendruck und Mausbewegung, ähnlich wie eine Marionette, die unmittelbar reagiert. Der Einfluss auf die Bewegungen und Aktionen der Figur ist dadurch direkter als im zuvor beschriebenen Fall. Zudem sieht der Spieler die Figur i.d.R. aus einer Verfolger-Perspektive vor sich, wodurch meist auch die erlebte Nähe zur Spielfigur und dem Geschehen steigt.
Bei Spielen aus der "Ego-Perspektive" - und hier sind v.a. Shooter-Spiele vertreten -wird der Spieler scheinbar eins mit dem Akteur im Spiel. Die Sicht auf das Geschehen erscheint hier wie durch eine "subjektive Kamera" gefilmt. Dies hat zur Folge, dass der virtuelle Stellvertreter nicht mehr figural dargestellt wird. Sichtbar sind von der Spielfigur lediglich deren Hände, die am unteren Bildschirmrand dargestellt werden. Dem Spieler stehen durch Tasteneingabe und Mausbewegung eine Vielzahl an Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, die den Eindruck verstärken, er könne mit seinem eigenen Körper an den virtuellen Szenarien teilnehmen.

Charakterbeschreibungen
Bei der Wahrnehmung virtueller Charaktere greifen Mechanismen, die auch für die Wahrnehmung realer Charaktere gelten. Der Charakter einer Person kann niemals "direkt" erfasst werden, sondern lediglich abgeleitet werden aus deren Handlungen, Äußerungen und (mimischen) Reaktionen. Auch die äußere Erscheinung und Bekleidung wird oftmals als Indikator für bestimmte Eigenschaften und Einstellungen herangezogen.
Bei virtuellen Spielfiguren bestimmen auch die verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten die Grenzen der Charaktergestaltung mit: Aus einer distanzierten Übersichtsperspektive heraus können kaum äußere Merkmale einer Figur, geschweige denn ihr Gesichtsausdruck, erfasst werden. Um zumindest einen Eindruck von der äußeren Erscheinung und der Beschaffenheit des Gesichtes der Figur zu vermitteln, werden in solchen Spielen oft besondere Menüs gestaltet, in denen detaillierte Abbildungen und Porträts der Figuren zu sehen sind.
Auch die Verfolgerperspektive, die zwar eine nähere Betrachtung des Körperschemas und der Kleidung einer Figur erlaubt, ermöglicht in aller Regel keine Sicht auf das Gesicht einer Figur. In solchen Fällen werden jedoch häufig filmische Cutszenen in das Spiel eingebaut, in denen die Perspektive der Spielsteuerung unterbrochen wird, und es sowohl möglich ist, die Figur aus der Nähe zu betrachten als auch ihr Minenspiel zu verfolgen.
Bei der Ego-Perspektive fehlt in den aktionalen Spielphasen weitgehend jede figurale Darstellung.
Ergänzt werden die Charaktermerkmale virtueller Spielfiguren oftmals durch Berichte über etwaige Eigenarten, Motive und eine fiktive Biografie. Diese Darlegungen können entweder spielintern verortet sein und beispielsweise im Rahmen eines Intros über Herkunft und Wesen einer Figur informieren. Oder es lassen sich beschreibende Angaben im Begleitmaterial oder Handbuch zum Bildschirmspiel finden. Zunehmend sind auch Informationen zu virtuellen Spielfiguren im Internet auf den Herstellerseiten abrufbar.

Frauen- und Männerbilder im Spiegel virtueller Spielfiguren
Bei einer Übersicht der auf dem Markt befindlichen Bildschirmspieltitel ist festzustellen, dass Bildschirmspiele immer noch von männlichen Charakteren dominiert werden. Hinsichtlich der Repräsentation von weiblichen Figuren in virtuellen Spielwelten ist anzumerken, dass sie i.d.R. über wenig Handlungsrelevanz verfügen und eher als Nebenfiguren, denn als Hauptfiguren eingesetzt werden. Dabei werden sie häufig in stereotyper, sexualisierter Form dargestellt.
In kriegsthematischen Action- oder Strategiespielen, die einen großen Teil des Spielemarktes bestimmen, tauchen in aller Regel so gut wie keine weiblichen Spielfiguren auf. Hier sind die virtuellen Welten scheinbar Spiegel realer Verhältnisse, denn in kriegerischen Konflikten gibt es mehr männliche als weibliche Akteure.
Auch wenn weibliche Spielfiguren im Bereich der Actionspiele den männlichen immer noch zahlenmäßig weit unterlegen sind, so kann doch ein Trend festgestellt werden, dass weibliche Spielfiguren zunehmend auch aktive Rollen in diversen Actionspielen übernehmen. Die Qualität und Differenziertheit der Darstellung weiblicher Spielfiguren in diesen Spielen ist jedoch sehr unterschiedlich. Auffällig ist, dass Frauen als Protagonistinnen in Actionspielen oft ausschließlich männlich konnotierte Verhaltensweisen zeigen und lediglich die Gestaltung ihrer Körper Weiblichkeit symbolisiert - häufig durch grotesk übersteigerte Formen. Bekanntestes Beispiel dürfte hier Lara Croft sein.
Insgesamt lassen sich aktuell deutlich mehr weibliche Spielfiguren in Bildschirmspielen finden als noch vor wenigen Jahren, sowohl in Haupt- als auch in Nebenrollen. Dabei reicht ihre Darstellungsart von bekannten, häufig stark sexualisierten, Geschlechtsrollenstereotypen bis hin zu differenzierten Charakteren, die sowohl männlich als auch weiblich konnotierte Merkmale in sich vereinen.
Bezüglich der in Bildschirmspielen vorfindlichen Männerbilder lässt sich ebenfalls die Tendenz zur größeren Vielfalt und verstärkt auch zu differenzierteren Charakteren feststellen. Freilich sterben auch hier nicht die stereotyp machohaften, muskelbepackten Superhelden a la Duke Nukem aus, aber Figuren wie bspw. Sam Fisher, der männliche Protagonist der "Splinter Cell"-Spiele, kann seine Spezialaufträge auch ohne Muskelberge und häufig sogar unter Vermeidung gewalttätiger Auseinandersetzungen bestreiten. Er verkörpert den respektierten und pflichtbewussten Experten, der routiniert und nervenstark immer wieder an der Erhaltung der Weltsicherheit mitwirkt. Zudem zeichnet ihn ein trockener Humor aus, der ihm - für virtuelle Helden ungewöhnlich - selbstironische Züge verleiht.
Auffällig im Vergleich von Frauen- und Männerfiguren ist, dass männliche Computerspiel-Helden durchaus "in die Jahre" kommen dürfen und ihre virtuelle Lebenserfahrung in den Gesichtszügen erkennbar wird. So verkörpert nicht nur Sam Fisher in "Splinter Cell" einen reifen Männertyp, sondern auch Max Payne wirkt im zweiten Spiel deutlich gealtert und erwachsener. Vielleicht stellt dies einen Tribut an eine Generation männlicher Spieler dar, die ebenfalls mittlerweile nicht mehr im jugendlichen Alter ist. Frauenfiguren müssen dagegen scheinbar stets mädchenhaft-frisch aussehen, wenn sie in positiv besetzen Rollen auftreten.

Darstellung von virtuellen Spielfiguren im Internet durch Hersteller und Fans
Das Internet ist eine grundlegende Informations- und Kommunikationsplattform für die Darstellung und den Austausch über virtuelle Spielwelten und ihre Figuren. Hier werden auf Internetseiten von Entwicklern und Vertreibern die neusten Spiele angekündigt und Rat angeboten bei möglichen Problemen mit der Handhabung neu erstandener Spielsoftware. Ein wesentlicher Punkt, der sich mittlerweile auf nahezu allen dieser Internetseiten finden lässt, ist eine mehr oder weniger ausführliche Darstellung der in einem Spiel auftretenden Charaktere. Die virtuellen Protagonisten werden dort mittels entsprechendem Bildmaterial und prägnanten Beschreibungen ihrer wesentlichen Fähigkeiten, Eigenschaften oder Motive vorgestellt.
Die Art und Weise, wie eine Figur hier präsentiert wird, kann die Wahrnehmung dieser Figur im Spiel durch die User beeinflussen, bzw. in die dort vorgezeichnete Richtung lenken. So wird beispielsweise Max Payne bereits auf der Vertreiberinternetseite zum ersten Spiel in düsteren Bildern und mit lauter Musik als nicht aufzuhaltender Rächer inszeniert. Insbesondere in Bezug auf virtuelle Spielfiguren, über deren "Hintergrund und Persönlichkeit" der User im eigentlichen Spiel nur wenig erfährt, können derartige Beschreibungen zum (Vor-)Verständnis und zur Einordnung einer Figur von den Usern herangezogen werden.
Aber auch bei Charakteren, deren Eigenschaften und Vergangenheit bereits aus vielen Spielen bekannt sind, wie bei Lara Croft, werden die Angaben zur Person auf der offiziellen Homepage zum aktuellen Spiel genutzt, um mögliche "Lücken" zwischen den einzelnen Spielen zu schließen und die User auf Veränderungen ihres virtuellen Lieblings vorzubereiten und einzustimmen.
Eine häufig für die Spieler noch bedeutendere Informations- und Austauschmöglichkeit bieten die verschiedenen "Fanseiten" zu den einzelnen Spielen. Diese werden von Usern betrieben und von ihnen mit Inhalten gefüllt. Auch hier sind die virtuellen Spielfiguren häufig ein wichtiges Thema. Die Auseinandersetzung mit den Figuren im Rahmen solcher Internetseiten oder -foren, verdeutlicht den Stellenwert, den sie für den einzelnen User einnehmen können.
Unter der Rubrik "FanFiction" lassen sich auf vielen Fanseiten Kurzgeschichten finden, in denen die Spielfiguren im Mittelpunkt stehen. Oft neigen die Spieler dazu, in ihren Erzählungen die Eigenarten einer Figur überspitzt und humorvoll darzustellen.
Auch in Form von bildlichen Darstellungen setzen sich die Spieler häufig auf vielfältige Art und Weise mit dem heldenhaften Image virtueller Spielfiguren auseinander. Unter der Rubrik "FanArt" lassen sich Darstellungen und Zeichnung von virtuellen Figuren finden, in denen sie sich sehr kreativ und humorvoll am Image einer Figur zu schaffen machen. Oft werden Figuren durch Bildmontagen ironisierend in neue Zusammenhänge gestellt. Zugleich tauchen jedoch ebenso Abbildungen auf, in denen die Stärke, Schönheit und das Heldentum virtueller Spielfiguren hervorgehoben werden.
So wie viele Fans ihren Film- oder Musikidolen nacheifern, gibt es auch im Zusammenhang mit virtuellen Figuren Spieler, die das Erscheinungsbild oder den Kleidungsstil eines Bildschirmspielcharakters nachahmen. So erkundigt sich beispielsweise ein männlicher Max Payne-Anhänger im Forum danach, welche Schuhe dieser in den Spielen trage, da er sich ähnliche zu einem bereits erstandenen Anzug im Payne-Stil anschaffen möchte. Auch weibliche Spieler kopieren den Look ihrer virtuellen Idole und schaffen sich beispielsweise Outfits im Stil Lara Crofts an und posieren auf Fotos im Internet oder auch auf diversen Lookalike-Contesten als Double ihres virtuellen Vorbildes.
Insgesamt wird deutlich, dass sich viele Spieler, auch über die eigentliche Beschäftigung mit dem Spiel hinaus, mit den virtuellen Protagonisten auseinandersetzen. Sie begeistern sich für Figuren, die ihnen attraktiv erscheinen und orientieren sich an ihnen, stellen sie aber ebenso im Austausch mit anderen Spielern in Frage oder karikieren überzogene Eigenarten der virtuellen Helden. Die vielen "Leerstellen", die virtuelle Charakterzeichnungen lassen, werden von den Spielern kreativ genutzt, als Anschlussstelle für eigene Vorstellungen und Phantasien.


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