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Zauberflöte, Mona Lisa und jetzt auch Tetris&Co? - Kulturgut

Spielen und Spiele gehören zur Kultur. Darüber gibt es kaum Streit. Ob nun die Rede von Kartenspielen ist oder vom Theaterspielen, ob vom Wortspiel oder vom Spiel mit einem Ball, vieles wird darunter versammelt und zum kulturellen Bestand gezählt.
Zusätzlich bietet sich noch an, mit Friedrich Schiller oder Johan Huizinga den spielenden Menschen als den "wahren" Menschen zu bestimmen. Beginnen wir aber die Spieltraditionen und -vorlieben verschiedener Völker und Länder zu betrachten, treten Differenzen auf. Es wird augenfällig, dass das, was die einen zu ihrer Kultur rechnen, von anderen abgelehnt wird und umgekehrt. Und wenn wir dann beginnen, die modernen Spiele und insbesondere die digitalen Spiele für den PC oder die Konsole zu untersuchen, stoßen wir bei Jüngeren auf Begeisterung und bei Älteren auf Missfallen, ja Ablehnung. Dieser Streit liegt darin begründet, dass Computerspiele, obgleich mittlerweile über 50 Jahre alt, zu neu scheinen, zu unvertraut. Auch die dominant technische Seite lässt sie als nicht zur Tradition gehörig und in den Augen mancher als kulturell nicht hochwertig erscheinen.

Zwei Konflikte überschneiden sich hier, unterschiedliche Vorlieben der Generationen und die Definition dessen, was bedeutsam für eine Gesellschaft ist. Wodurch gehört etwas zur Kultur? Wodurch wird etwas ein Kulturprodukt? Doch wohl dadurch, dass es "gepflegt" wird. Denn nichts anderes meint der ursprüngliche Sinn des Wortes Kultur (Lat. >>cultivare<<). Computerspiele werden weltweit mittlerweile von vielen Millionen Menschen regelmäßig gespielt. Sie gehören zur Freizeitkultur, zur Unterhaltungsindustrie dazu und als solche selbstverständlich zur Populärkultur. Jedoch nicht nur, dass sie regelmäßig gespielt werden, macht Computerspiele zu Teilen unserer Alltagskultur, sondern sie sind längst Elemente unserer und der internationalen Überlieferung mit Einflüssen aus den USA, Asien und Europa. Computerspiele sind Kulturprodukte, denn sie werden von Menschen erfunden und produziert. Sie sind Ergebnisse kreativer Prozesse. Spieleerfinder sind genauso schöpferisch wie Schriftsteller oder Filmregisseure. Computerspiele eignen wir uns genauso produktiv an wie jedes andere gesellschaftlich akzeptierte Kulturprodukt, z.B. die altbekannten Brettspiele oder auch Musik.

Bei Computerspielen wird in der Öffentlichkeit darauf verwiesen, dass sie "wertlos" seien, bloßer Zeitvertreib. Diese Sichtweise kann leicht dadurch korrigiert werden, dass wir darauf verweisen, dass Computerspiele längst eine mehrere Jahrzehnte währende Geschichte hinter sich haben, dass es unterschiedliche Spielformen gibt, dass sie sich beständig ändern und weiterentwickeln. Es handelt sich bei Computerspielen um einen außergewöhnlich kreativen und dynamischen Sektor der Kulturindustrie.
Weiterhin hat auch in der Auseinandersetzung mit Computerspielen ein Prozeß der Vergeschichtlichung eingesetzt und sogar der Musealisierung. Es gibt Ausstellungen über Computerspiele wie "Pong:Mythos" (Berlin) oder "Game on" (London) in renommierten Museen , die große Aufmerksamkeit erregen. Derzeit häufen sich außerdem die Versuche, "alte" Spiele aus der Frühzeit der Computer-Entwicklung zu archivieren und sie zugänglich zu halten. Dies plant etwa die Library of Congress (Washington). Diese Institution und die dahinter stehenden Menschen folgern aus der aktuellen Situation, dass wir mit dem Kulturprodukt Computerspiel genauso sorgfältig umgehen müssen, wie mit alten Spielkarten oder mit historischen Puppenhäusern. Wenn wir sie nicht "pflegen" und bewahren, verliert unsere Gesellschaft wertvolle Dinge, und wir missachten die durch sie erbrachten kulturellen Leistungen.

Der Einwand, Computerspiele seien doch allzu gewalthaltig, verkennt und verleugnet, dass dies genauso gegen Bücher, Theaterstücke, Filme oder Musik vorgebracht werden kann. Selbst kanonische Literatur setzt sich immer wieder, teils fasziniert, teils faszinierend, mit Gewalt auseinander und benutzt sie. Computerheldinnen und -helden wie Lara Croft oder SuperMario sind mittlerweile genauso kulturelle Ikonen wie Micky Maus und Donald Duck. Den "Schmuddelkind"-Charakter haben Computerspiele beinahe mit allen längst etablierten Medien gemeinsam; sei es Film, Radio, Comics etc. So mancher Kinofilm, der früher als "Schund" galt und vehement abgelehnt wurde, gilt heute als Kunst und Teil unserer Kultur.. Mancher Comicsammler sucht heute Hefte, die in den 5oer Jahren des 20. Jahrhunderts als "Schundliteratur" bekämpft worden sind, und sieht sie als ausdrucksvollen Teil unserer Populärkultur. Dieselbe Wertschätzung sollten wir Spielen wie "Pong, "Tetris" und "Pacman", aber auch - obwohl kontrovers - "Doom" und "CounterStrike" entgegenbringen. Es ist ein gutes Zeichen, dass in den USA unter dem Motto "Preserving Creative America" der Library of Congress ca. 100 Millionen Dollar zugesagt wurden, um die Sicherung dieses digitalen kulturellen Erbes zu garantieren. Auch in Europa, besonders aber in Deutschland, wird es Zeit, die abschätzige Haltung den Computerspielen gegenüber abzulegen und sie als Kulturprodukte zu diskutieren und zu schätzen. Sie ersetzen nicht das traditionelle Spielzeug, weder die Bausteine, noch die Holzeisenbahn. Sie leisten etwas Eigenes und erweitern dabei unsere Spielmöglichkeiten. Wenn zum Spielen das Probehandeln dazugehört, dann bieten sich gerade PCs dafür an, denn sie sind Simulationsmaschinen schlechthin. Auf dem Computer oder mit der Konsole zu spielen, schränkt die Phantasie nicht etwa ein, sondern öffnet virtuelle Räume.

Viele Computerspiele, das wird oft übersehen, basieren und zitieren vielfach altüberkommene Spielmodelle. Strategie-, Rätsel-, Kampf- und Rollenspiele etc. Gab es lange vorher. Sie werden durch die Rechner nur in eine neue digitale Form transformiert, insgesamt schließen sie sich exakt an die kulturelle Überlieferung unserer Spiele und unseres Spielzeugs an. Die Form der technischen Darbietung der Spiele auf dem PC oder mithilfe der Konsole mag vielen fremd sein, die Spielinhalte und Spieldynamiken sind aber die längst bekannten.


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