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Aber ist das nicht gefährlich? – Risiken und Chancen

Das „falsche“ Spielen – wenn Computerspielinhalte beeinträchtigen
Viele Erziehende fühlen sich häufig überfordert, das Wirkpotential virtueller Spielwelten einzuschätzen. Sorge lösen vor allem kampforientierte Spielszenarien aus.
Eine Hilfe bei der altersangemessenen Auswahl von Computer- und Videospielen bieten die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK), die sich auf jedem Bildschirmspiel in Deutschland finden lassen (s.a. Artikel „Dürfen die das überhaupt“ - Jugendmedienschutz). Titel, die ohne Altersbeschränkung freigegeben sind, enthalten keine Gewaltdarstellungen die Kinder verängstigen oder überfordern können. Dagegen können Bildschirmspiele, die ab sechs Jahren freigegeben sind, junge Spieler durchaus in Spielräume versetzen, die diese als unheimlich empfinden. Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben sind in Computer- und Videospielen, die ab zwölf Jahren freigegeben sind, häufig ein wesentliches Element, wobei zumeist die dargestellte Gewalt nicht im Rahmen alltagsrelevanter Szenarien gezeigt wird. Die Trennung von virtueller Spielwelt und realer Welt ist für Heranwachsende ab dem zwölften Lebensjahr in der Regel gut nachvollziehbar. In Spieltiteln, mit einer Altersfreigabe ab 16 Jahren, lassen sich dagegen stärker realistisch anmutende Gewaltdarstellungen finden, deren Einstufung als virtuelles Spielszenario bereits eine stärker ausgeprägte Reflexionsfähigkeit verlangt.

Die Alterskennzeichen der USK können jedoch nur Anhaltspunkte liefern. Jedes Kind reagiert anders auf ein Spiel und grundsätzlich gilt es zu beachten, dass Gewaltdarstellungen in Computerspielen – wie in anderen Medien auch – durchaus die Entwicklung von Kindern beeinträchtigen können. Insbesondere jüngere Kinder werden emotional durch Bilder von Gewalthandlungen oder Gewaltopfern überfordert, diese können bei ihnen Ängste und Ekel auslösen.
Auch vermitteln gewalthaltige Computer- und Videospiele in mancher Hinsicht problematische Handlungsmuster und Vorbilder: Oft zeigen sie, dass sich Probleme vor allem mit Gewalt lösen lassen, echte Kerle keiner Auseinandersetzung aus dem Weg gehen und die Welt scheinbar ein Ort allgegenwärtiger Bedrohung ist. An der Fähigkeit, diese Welt- und Menschenbilder angemessen zu hinterfragen, mangelt es den jüngeren Spielern, und sie sind besonders auf die Unterstützung durch Eltern und Bezugspersonen angewiesen.
Damit Handlungsmuster und Weltdeutungen, die Bildschirmspielen entstammen, nicht unkritisch in die reale Welt übernommen werden, brauchen besonders Jüngere stärkere Unterstützung, um die virtuellen Szenarien richtig einzuordnen. Und sie brauchen „wirkliche“ Vorbilder und Hilfe bei der Bewältigung ihres Alltags, um nicht – aus einem Mangel an Alternativen – auf fragwürdige Problemlösestrategien der virtuellen Welt zurückzugreifen.

„Zuviel“ Spielen – wenn Computerspielen andere Aktivitäten verdrängt
Kinder und Jugendliche können sich meist über Stunden mit Computer- und Videospielen beschäftigen. Werden ihnen zeitliche Grenzen gesetzt, entstehen in vielen Fällen Auseinandersetzungen zwischen den Heranwachsenden und Eltern über die Einhaltung der Spieldauer.
Den Spielern fällt es häufig schwer, sich von einem faszinierenden Spiel zu lösen: Erfolgserlebnisse im Spiel machen Appetit auf mehr, auf weitere Momente der Bestätigung des eigenen Könnens. Dazu kommt die Neugier darauf, was den Spieler im nächsten Level erwartet. Da wird aus dem Blick, den man „nur mal kurz“ auf das neue Szenario werfen will, oft ein erneutes Eintauchen in die Herausforderungen, die das nächste Level mit sich bringt. So können schnell viele Stunden vergehen.
Insbesondere im Zusammenhang mit Online-Spielen, wie z.B. „World of Warcraft,“ wird das Spielverhalten vieler Nutzer oft als „Sucht“ bezeichnet.
Festzustellen ist, dass diese Form der Bildschirmspiele in besonderem Maße die Zeit der Spieler in Anspruch nimmt, weil der Spielerfolg hier oftmals im direkten Zusammenhang zu der in das Spiel investierten Zeit steht. Es gibt zudem keine festgelegten Levels, die irgendwann alle absolviert sind, sondern man bewegt sich sehr frei in einer virtuellen Welt und trifft dort auf virtuelle Wesen, die wie die eigene Figur von anderen „echten“ Personen gesteuert werden. Das Gefühl, Teil einer virtuellen Gemeinschaft zu sein und virtuell neue Leute kennen zulernen und Freundschaften aufzubauen, verleitet zusätzlich zu langen Aufenthalten in den virtuellen Online-Spielwelten.
Ob ein Spielverhalten als Spiel-Sucht bezeichnet werden kann, ist dabei weniger abhängig von der mit dem (Online-)Spiel verbrachten Zeit, als vielmehr von den zugrunde liegenden Motiven. Wird in erster Linie gespielt, um vor schwierigen Situationen, Problemen und unangenehmen Gefühlen zu flüchten, handelt es sich um problematisches – wenn man es so ausdrücken möchte: süchtiges – Spielverhalten. Hier ist es wichtig, den Heranwachsenden in der realen Welt zu dem zu verhelfen, was sie in der virtuellen Welt suchen: Erfolgserlebnisse, Anerkennung, Gemeinschaftserleben und soziale Kontakte.

Generell ist es sinnvoll, der Nutzung von Computer- und Bildschirmspielen Grenzen zu setzen: Denn eine extensive Nutzung von Computer- und Videospielen nimmt Lebenszeit in Anspruch, die ansonsten für andere Formen der Beschäftigung zur Verfügung stehen würde. Wer seine Freizeit „nur noch“ vor dem Bildschirm verbringt, kann eben nicht gleichzeitig auch zum Fußball- und/oder Handballtraining gehen oder sich mit Freunden in der Eisdiele treffen. Hier droht die Vereinseitigung von Interessen und Erfahrungen.
Wichtig ist daher die Beschränkung der Computer- und Videospielnutzungszeiten durch die Erziehenden und deren Bereitschaft, die Einhaltung dieser Verabredungen mit den Heranwachsenden einzuüben. Dabei darf jedoch das Verständnis für die Besonderheiten virtueller Spielwelten nicht verloren gehen und sollte bei der Durchsetzung berücksichtigt werden: Ein Spiel genau mit dem Glockenschlag der Uhr beenden zu müssen, an einer Stelle, die dem Spieler womöglich nicht einmal die Sicherung des erreichten Spielstands ermöglicht, ist frustrierend. In vielen Fällen hat es sich als ratsam erwiesen, sich mit den Heranwachsenden anstatt auf tägliche und dafür kürzere Nutzungszeiten auf spielfreie Tage und Spieltage zu einigen, an denen dann eine längere Nutzungszeit zugestanden wird und flexibler auf das Bedürfnis „ein Level noch zu Ende zu bringen“ reagiert werden kann.

Chancen
Die öffentliche Diskussion der Bildschirmspiele wird beherrscht vom Gefährdungspotential des digitalen Mediums. Dabei geht der Blick dafür verloren, dass Computer- und Videospiele in erster Linie unterhalten wollen.
Bildschirmspiele zielen - wie es dem Spiel eigentümlich ist - vor allem auf Spaß und Entspannung. Die Spieler haben in den gewählten virtuellen Welten Erfolgserlebnisse und können - ob beim gemeinsamen Spiel oder beim Gespräch über Spielerlebnisse - Kontakt zu Gleichgesinnten aufbauen.
Die Möglichkeiten, die das interaktive Medium bietet, werden zudem schon lange im Rahmen von Lern- und Edutainmentsoftware [s.a. Artikel Alles "Killerspiele" oder was? - Genrekunde] genutzt, um gezielt Wissen zu vermitteln und Lernprozesse anzustoßen.
Auch Entertainmenttitel können - neben ihrem Unterhaltungswert - positive Effekte haben, wie die USK bereits im Jahr 2003 im Rahmen einer Plakataktion herausstellte. Dort war auf einem Plakat zu lesen:

"Wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team - sogar am Wochenende. Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen"


[Text im Plakat "Gerade Pisa"
Plakataktion der USK aus dem Jahre 2003]

Hinter diesem Text steckt die Erkenntnis: Spiele fördern, was sie fordern. Was fordern Computerspiele und was können sie fördern? Computerspiele in ihrer Vielfalt besitzen ein breites Spektrum an Spielforderungen. Indem sich der Spieler darauf einlässt, wird er in diesen Bereichen gefördert:

  • Sensumotorisch (Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken). Der Spieler "verschmilzt" mit seiner Spielfigur (seinem "Avatar") und erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
  • Kognitiv (räumliches Orientierungsvermögen, Gedächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kompetenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement, Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz). Je nach Genre (Shooter, Strategiespiel, Adventure), können die kognitiven Forderungen der Spiele unterschiedlich sein.
  • Emotional (Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer). Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein und stehen in engem Zusammenhang mit der Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft. Bei einer optimalen Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsfähigkeit können die Spieler emotionale Gratifikationen durch das Spiel erlangen (emotionale Selbstmedikation).
  • Sozial (Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, Empathie). Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt. Ein Team von Spielern (Clan, Bruderschaft, Horde, Allianz) tritt gegen andere Teams an, so dass die Spiele eine Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit erfordern. Die soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation erheblich und trägt deutlich zur Spielmotivation bei.

Die Spieler werden durch das Spiel und für das Spiel gefördert. Ob die Kompetenzen Gültigkeit und Wirksamkeit in der realen Welt besitzen, ist eine offene Frage und wie bei möglichen negativen Wirkungen vom Einzelfall abhängig. Es ist durchaus möglich, dass Schlüsselkompetenzen, die im Spiel erworben und trainiert werden, eine Transfereignung für die reale Welt besitzen (z. B. Planungskompetenz, Kooperationsfähigkeit, Problemlösungskompetenz, Stressresistenz).
Für Eltern und Pädagogen bedeutet dies, dass sie sich weder auf die generell positiven noch auf die generell negativen Wirkungszuschreibungen verlassen sollten. Vielmehr bleibt das Erfordernis bestehen, den Umgang der Heranwachsenden mit virtuellen Spielwelten pädagogisch zu begleiten.


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icon_datei Level 3 - Aber ist das nicht gefährlich? – Risiken und Chancen (323KB)

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