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Dürfen die das überhaupt? - Jugendmedienschutz
Der gesetzliche Jugendmedienschutz in Deutschland zielt in Hinblick auf Bildschirmspiele darauf ab, dass Kinder und Jugendliche in virtuellen Spielwelten nicht mit Inhalten konfrontiert werden, die diese in ihrer persönlichen Entwicklung beeinträchtigen oder gar schädigen können. Die gesetzlichen Grundlagen hierzu finden sich im Jugendschutzgesetz (JuschG) und im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMstV).
Der gesetzliche Jugendmedienschutz richtet sich in erster Linie an Gewerbetreibende und Veranstalter und nimmt vor allem Einfluss auf die Abgabe der Spiele im Handel: So dürfen Bildschirmspiele in Deutschland nur gemäß einer spezifischen Altersfreigabe an Kinder und Jugendliche verkauft oder verliehen werden.
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ist eine Aufgabe der Jugendministerien der Länder. Diese bedienen sich der Serviceleistungen der Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK), die selbst Teil eines freien Trägers der Jugendhilfe ist.
Die USK kann fünf verschiedene Alterskennzeichen vergeben, die sich auf jeder Spieleverpackung finden lassen.

Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.
Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar.

Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren.

Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungenatmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG Abs.2 und 3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind.


Einem Bildschirmspiel wird von der USK das Alterskennzeichen verweigert, wenn der Eindruck entsteht, dass es Kriterien der Jugendgefährdung gemäß §15 JuSchG erfüllt. Hier wird dann die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), eine Bundesbehörde, tätig.

Medien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden, werden von der BPjM in eine Liste (Index) jugendgefährdender Medien aufgenommen. Dazu zählen vor allem „unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen und Rassenhass anreizende Medien“ (vgl. Verbreitungsverbot nach § 15 JuSchG). Indizierte Medien dürfen an Erwachsene abgegeben werden, jedoch dürfen sie nicht beworben oder an Orten, die Kindern und Jugendlichen zugänglich sind (z.B. Kaufhäuser oder Videotheken), ausgestellt werden.

Verstoßen bestimmte Medieninhalte gar gegen das Grundgesetz oder erfüllen Straftatbestände, wie die in § 131 StGB beschriebene Gewaltverherrlichung, ist eine Verbreitung generell untersagt.

Deutschland verfügt weltweit über die verbindlichsten Regeln bei der Prüfung und beim Verkauf von Computer- und Videospielen. Dennoch wird aktuell von verschiedenen Seiten eine Verschärfung des Jugendmedienschutzes in Hinblick auf Bildschirmspiele gefordert. Auslöser hierfür ist der Amoklauf eines 18jährigen an einer Realschule in Emsdetten (2006), dessen Medienvorliebe als eine mögliche Ursache der Gewalttat diskutiert werden.

Dabei stehen sich – grob gesprochen – zwei Positionen gegenüber: Die eine favorisiert eine Verschärfung des Strafrechts, durch die die Herstellung, Verbreitung und der Besitz von so genannten "Killerspielen" unter Strafe gestellt werden soll. Die Entscheidung über einen dementsprechenden Gesetzentwurf ist im Bundesrat bisher vertagt worden.

Die andere Position favorisiert ein Sofortprogramm zum wirksamen Schutz von Heranwachsenden vor extrem gewalthaltigen Bildschirmspielen, das verschiedene Bereiche umfasst: Demnach sollen künftig nicht nur „Gewalt verherrlichende“, sondern auch „Gewalt beherrschte“ Spiele automatisch für Jugendliche verboten sein. Die Indizierungskriterien der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien sollen erweitert und die Kriterien der USK konkreter gefasst werden. Des Weiteren sind größere Alterskennzeichen auf den Verpackungen und zusätzliche Instrumente zur Einhaltung der Verkaufsverbote an Kinder und Jugendliche vorgesehen. Auch die Kompetenzen von Erziehenden in Bezug auf Computer- und Videospiele sollen stärker gefördert werden. Bis Jahresende 2007 soll dieses Maßnahmenpaket beschlossen sein.

Da letztlich immer die Eltern entscheiden müssen, was zu Hause gespielt wird, müssen diese mit dem notwendigen Wissen und aktuellen Informationen über virtuelle Spielwelten ausgestattet werden, um eine angemessene Spielauswahl treffen und Kinder und Jugendliche in ihrem Medienhandeln pädagogisch begleiten zu können. Spielraum möchte mit seinen Informationsangeboten Erziehende bei der Medienerziehung der Heranwachsenden unterstützen und so einen Beitrag leisten, die Wirksamkeit des Jugendmedienschutzes zu erhöhen.

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