Der Begriff „Killerspiele“ fand ursprünglich im Zusammenhang mit Paintball- und Laserdromespielen Verwendung. Ende der 1990er Jahre wurde er erstmals als Bezeichnung für gewalthaltige Computer- und Videospiele herangezogen. Auslöser hierfür waren Gewalttaten Jugendlicher, zu deren Hobbies Bildschirmspiele – insbesondere des Genres Ego-Shooter – gehörten.
Die Vorliebe der jugendlichen Täter für gewalthaltige Computer- und Videospiele wurde und wird von den Verwendern des Begriffs „Killerspiele“ als Ursache für deren Gewalttaten angesehen. Der Begriff „Killerspiele“ ist einerseits behaftet mit der Vorstellung, der Reiz gewalthaltiger Bildschirmspiele liege überwiegend im simulierten, virtuellen Töten. Andererseits ist er mit der Wirkungsunterstellung verbunden, virtuelle Gewaltausübung animiere zu realer Gewaltausübung. Man sucht eine Ursache für tragische Ereignisse, wie beispielsweise das Schulattentat von Emsdetten (2006), und findet sie vermeintlich in „Killerspielen“.
Eine falsche und gefährliche Erklärung: Falsch, weil Wirkungszusammenhänge und -verläufe unterstellt werden, die so linear und monokausal nicht existieren. Gefährlich, weil Ängste geschürt und Diskussionen verhindert werden. Dadurch wird der Blick auf eine Vielzahl weiterer Komponenten verstellt, die für derartige Gewaltausbrüche mitverantwortlich zu machen wären.
Schulattentäter wie in Emsdetten handeln zwar bei der Ausführung ihrer Taten in einer Art und Weise, wie sie in vielen Bildschirmspielen und Actionfilmen zu finden ist. Sie töten jedoch nicht, weil sie es so im Spiel oder Kino gesehen haben, sondern weil ihnen meist seelische Fähigkeiten und soziale oder familiäre Unterstützung fehlen, Lebenskrisen angemessen zu meistern.