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Alles „Killerspiele“ oder was? - Genrekunde
Die öffentliche Diskussion um die so genannten "Killerspiele" und die möglichen Wirkungen virtueller Gewalt auf die Spieler erwecken den Eindruck, als seien die meisten Computer- und Videospiele problematisch. Dabei handelt es sich bei diesem Begriff nicht etwa um die Bezeichnung eines klar umgrenzten Spielgenres. Der Markt der Computer- und Videospiele ist indes sehr vielfältig und die Anforderungen an die Fähigkeiten der Spieler unterschiedlich – sowohl in positiver, als auch negativer Hinsicht. Im Folgenden geben wir einen kurzen Überblick über die unterschiedlichen Spiele-Genres und ihre Spielinhalte.

Den größten Bereich der Spiele-Landschaft bilden Programme, bei denen Spaß und Unterhaltung im Vordergrund stehen – die so genannten Entertainment-Programme. Wie auch bei Brettspielen oder Fernsehsendungen kann vieles unterhaltsam sein: Von Action bis zu Rätseln, von Drama bis zu Komödie, von Sport bis zu Politik wird auch hier nach den Inhalten unterschieden – zahlreiche Mischformen eingeschlossen. Die wichtigsten Genres sind:


Action-Adventure

Der Spieler sieht seine Spielfigur meist von hinten auf dem Bildschirm und steuert sie innerhalb einer Abenteuergeschichte; Zeitdruck, kleinere Rätselaufgaben, Geschicklichkeit und Kämpfe gegen computergesteuerte Spielfiguren stehen im Mittelpunkt; die Anteile kämpferischer Auseinandersetzungen variieren stark, z.B. überwiegen in „Tomb Raider“ Geschicklichkeit und Rätsel, wo hingegen in „Grand Theft Auto“ (GTA) die Palette von möglichen Gewalthandlungen wesentlich größer ist.

01 Tombraider
02 Gta


Adventure

Auch hier wird eine Abenteuergeschichte durchgespielt; zahlreiche Rätsel und Logikpuzzles warten darauf ohne Zeitdruck gelöst zu werden, indem Gegenstände miteinander kombiniert und andere Spielfiguren befragt werden; Phantasie und Kreativität sind gefordert; Beispiele: „Myst“ oder „Ankh“.

03 Myst
04 Ankh


Arcade

Diese Spiele-Gattung ist von den Spielhallen-Automaten bekannt; Geschick und Reaktionsschnelligkeit sind Hauptanforderungen; von Rennspiel-Varianten bis zum Prügelspiel ist das Angebot recht breit gefächert; die Aufmachung (Grafik, Spieltiefe) ist meistens schlicht; Beispiele: „Pong“, „Pacman“ oder „Mortal Combat“.

05 Pong
06 Pacman
07 Mortalcombat


Denkspiele

Hier geht es um das Lösen unterschiedlich komplexer Rätsel, Hintergrundgeschichte oder Aufmachung sind nebensächlich; Nachdenken und Knobeln sowie manchmal Geschicklichkeit bei der Steuerung bilden die Herausforderungen für die Spieler; Klassiker sind „Minesweeper“ oder „Tetris“, neuere Vertreter „Crazy Machines“ oder „Bridge Builder“.

08 Minesweeper
09 Tetris
10 Crazy Machines
11 Bridgebuilder






Gesellschaftsspiele

Zunächst sind hier Computerumsetzungen klassischer Brett- oder Kartenspiele zu nennen; gespielt werden kann mit mehreren Personen oder alleine gegen computergesteuerte Spielfiguren; „Monopoly“ oder „Solitär“ sind die bekanntesten Beispiele. In jüngster Zeit kommen so genannte Partyspiele hinzu, bei denen die Geselligkeit – also das gemeinsame Spielen mit mehreren im Mittelpunkt steht; bei „Singstar“ wird gemeinsam Karaoke gesungen oder bei „Buzz“ eine Fernsehquizshow nachgespielt.

12 Monopoly
13 Solitaer
14 Singstar
15 Buzz


Jump&Run-Spiele

Die Spielfigur wird von Spielabschnitt zu Spielabschnitt (Level) durch eine virtuelle Landschaft mit zahlreichen Hindernissen gesteuert; Hüpfen, Rennen, Gegnern ausweichen, sie behindern oder ausschalten verlangt Steuerungsgeschick und Reaktionsschnelligkeit; Klassiker wie „Super Mario“ oder „Donkey Kong“ präsentieren eine auf Spielwitz ausgelegte Comicwelt, neuere Vertreter wie „Prince of Persia“ sind deutlich kampflastiger.

16 Super-mario-bros
17 Donkey Kong
18 Prince Of Persia



Management

Als Leiter eines Unternehmens, einer Stadt oder eines Staates kommt es hier vor allem darauf an, ein komplexes, der Realität nachempfundenes Wirtschaftssystem mit unterschiedlich hohen Anforderungen beherrschen zu können; der Erfolg der eigenen Firma in Konkurrenz zu Computer- oder Mitspieler-gesteuerten Kontrahenten steht an erster Stelle; bei „Rollercoaster-Tycoon“ ist das Szenario z. B. ein Freizeitpark, beim „Fußball-Manager“ ein Fußballverein oder bei „Simcity“ eine Stadt.

19 Rollercoaster
20 Fussball Manager
21 Simcity


Rollenspiele

In einer Phantasie-Welt mit meist mittelalterlichen Anmutungen steuert der Spieler einen Helden mit individuellen Fähigkeiten und erlebt zahlreiche kleine Abenteuer in einer umfangreichen Spielgeschichte; die Ausbildung der Fertigkeiten steht für den Spieler an erster Stelle, um dies zu erreichen und im Spiel weiter zu kommen, muss er in Kämpfen mit Schwert oder Magie sein Können unter Beweis stellen; in klassischen Beispielen wie „Diablo“ oder „Ultima“ wird gegen den Computer gespielt; die Variante der Online-Rollenspiele, wie „World of Warcraft“, ermöglicht via Internet das Spielen mit unzähligen Mitspielern weltweit, die oft nur gemeinsam in Teams bestimmte Aufgaben lösen können, wovon eine besondere Faszinationskraft ausgeht.

22 Diablo
23 Ultima
24 Wow


Shooter

Der Spieler blickt meist aus der Sichtperspektive (Ego-Perspektive) der Spielfigur auf das Geschehen und hat die Aufgabe einen bestimmten Ort der Spielwelt zu erreichen; trifft er auf gegnerische Figuren bzw. Mitspieler, muss er sie mit unterschiedlichsten (Schuss-) Waffen besiegen, um im Spiel voran zu kommen; eine Variante sind die so genannten Taktik-Shooter, in denen Teams von Spielern im Netzwerk oder Internet gegeneinander antreten; Reaktionsschnelligkeit und Orientierungsvermögen sind die Hauptanforderungen; typische Beispiele sind „Counterstrike“ als Taktik-Shooter mit militärischer Einkleidung oder „Doom“ mit Horror-/Science-Fiction-Hintergrund.

25 Counterstrike
26 Doom


Simulationen

Diese Gattung versucht modellhaft die Realität spielbar abzubilden; Fahr- und Flugsimulationen (z. B. „Microsoft Flugsimulator“), aber auch die Steuerung komplexer technischer Anlagen oder gesellschaftlicher Strukturen (z. B. „Die Sims“) sind typische Genre-Vertreter; klassische Simulationen haben ihren Ursprung in professionellen Schulungsumgebungen (z. B. Pilotentraining), andere finden auch im Schulunterricht Verwendung, um spielerisch komplexe Zusammenhänge vereinfacht darzustellen.

27 Ms Flightsimx
28 Sims


Sportspiele

Hier werden möglichst realitätsnah diverse Sportarten nachgespielt; vom klassischen Fußballspiel (z. B. „FIFA“) über die olympischen Disziplinen oder Formel-Eins-Rennen bis hin zu Skateboard-Rennen (z. B. „Tony Hawks“) ist die Palette groß; wie auch beim realen Vorbild wird versucht, das gemeinsame Spiel mehrerer Spieler in den Vordergrund zu rücken.

29 Fifa
30 Tony Hawk


Strategie

Sich gegen andere mit einer überlegenen Strategie durchzusetzen ist Ziel dieses Genres; Vorbilder sind Brettspiele wie Schach oder Risiko; neuere Strategiespiele beinhalten wie auch die Management-Spiele die Komponente des Aufbaus eines funktionierenden Wirtschaftssystems; letztendlich wird der Wettstreit jedoch kriegerisch entschieden; als allmächtiger Herrscher lenkt der Spieler die Geschicke einer Nation durch strategisches Denken, Planen weiterer Spielzüge und Einstellen auf die Taktik der Gegenspieler; Beispiele sind „Age of Empires“ oder „Civilisation“.

31 Aoe
32 Civ4


Edutainment
Neben reinen Spielen bietet der Markt auch (schulbezogene) Lern- oder Infosoftware, die Lerninhalte spielerisch vermitteln möchte. Trainingsprogramme für Schulfächer sind hier ebenso vertreten, wie kindgerecht gestaltete Lexika, Schreib-, Mal- und Musikprogramme oder Simulationen als vereinfachte Abbildungen komplexer Zusammenhänge (z. B. des menschlichen Körpers oder eines Staatengebildes). Es wird versucht, die Spiel-Motivation und spielerische Neugier von Kindern und Jugendlichen aufzugreifen und so ein motiviertes Lernen „nebenher“ zu ermöglichen. Sofern diese Programme eine angemessene Balance zwischen Spiel- und Lerninhalt herstellen, kann ihr Nutzwert für den Schulunterricht oder die außerschulische Wissensvermittlung recht hoch sein. (Eine Übersicht über Edutainment-Software bietet der Artikel „Der Computer als Lehrer“ aus der Publikation „Computerspiele – Virtuelle Spiel- und Lernwelten“ der Bundeszentrale für politische Bildung.)

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